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Categories: Diseño

Lo que más me gusta del Reader de Google es que te ofrece continuamente feeds a los que no estás suscrito y que puedan interesarte. Así uno llega páginas que de otro modo no conocería en la vida, ya que desgraciadamente con la explosión de la web 2.0 y la aparición de blogs comerciales hasta debajo de las setas, hace mucho que se acabó la época en la que de link en link y de blog en blog, llegabas hasta sitios interesantísimos en lo más recóndito de la red.

Mi último descubrimiento ha sido la interesantísima página personal de Sean Howard, squidi.net. Allí el autor, además de dibujar webcomics, mantener un blog y un devlog con las aplicaciones que va programando, mantiene una impagable sección llamada Three Hundred Mechanics donde va describiendo ideas para diseño de juegos de lo más variopintas, algunas de las cuales además se van actualizando a medida que al autor se le van ocurriendo más ideas o más capas de profundidad. De todos los sitios de diseño de juegos que he llegado a leer, éste es sin duda alguna uno de los más originales y accesibles: compensa con creces la ausencia de orden o metodología a base de genialidad e inmediatez. Por ejemplo su Communist Zombie MUD, además de ser una idea realmente jugosa que se adelantaba casi tres años al cooperativismo-por-huevos de Left 4 Dead, supone también un inteligente análisis de las miserias de los MMOGs y una valiente vuelta de tuerca a muchos de sus aspectos de diseño. Otra de las ideas que más me han gustado y que el autor desarrolla bastante en distintos géneros, es la primera de todas ellas: explotar el concepto de “espacio negativo”, creando a través de blanco y negro dos escenarios complementarios, independientes pero interconectados, sobre los que desarrollar una mecánica de juego que emerja en ambos a la vez.

La idea del autor es llegar hasta las trescientas -de ahí el nombre- aunque a día de hoy “sólo” lleva 99. Algunas de las ideas son tan cojonudas que, después de haberlas leído, llega a resultar doloroso el hecho de que la idea no se haya implementado en algo tangible. Y eso es precisamente lo malo y lo bueno del sitio; por una parte te deja con la miel en los labios. Pero por la otra, tienes una cantidad increíble de ideas que esperan a ser llevadas a cabo, liberadas con licencia Creative Commons. Que no está nada mal.

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Categories: Creadores

Cuando se juntan uno de los diseñadores (Ghost Master) y estudiosos (21th Century Game Design, Game Writing: Narrative Skills for Videogames) del videojuego más importantes de los últimos tiempos y uno de los estudios experimentales más relevantes (The Path, The Endless Forest) salen entrevistas tan interesantes como esta.

Me ha sorprendido bastante la siguiente cita:

Honestly, one of the many problems that the games industry suffers from is that anyone who has enjoyed a videogame thinks they know everything about games. So Wii Sports is just a toy, and The Sims was just a one-off, a fluke that couldn’t be repeated. Most of the people employed by publishers know what games they enjoyed, and use that very limited knowledge to guide their future business decisions – hence first person shooters are easy games to sign, because there’s no shortage of people employed by publishers who enjoy FPS games. But it makes it hard for anything new to be tried.

Y me ha sorprendido precisamente porque justamente el otro día hablaba con un colega de la universidad que trabaja en uno de los pocos estudios de videojuegos de la capital, y me comentaba precisamente algo similar: que la inmensa mayoría de sus compañeros coinciden con el prototipo de nerd cuadriculado, que no es que desprecie la innovación o las aproximaciones más artísticas o experimentales al diseño de juegos, sino que directamente ingnora que puedan existir. El problema no es sólo que el mercado sea un camino de obstáculos para determinados títulos más experimentales o innovadores, sino que realmente hay muy poquitos dispuestos a recorrerlo.

En general la entrevista es bastante recomendable; hace poco comentaba por los foros que el libro “21th Century Game Design” de Bateman era bastante prescindible por la de obviedades que mostraba, pero gracias a esta entrevista he caido en la cuenta que el libro fue escrito antes del boom DS/Wii, siendo bastante visionario. Eso, obviamente, cambia bastante las cosas.