Jason Rohrer es el crack detrás de Passage o Gravitation. Si no han jugado, jueguen YA. Son solo 5 breves minutos de diminuta gloria metafórica cada uno. Poesía jugable.
Siempre me ha rondado la cabeza escribir acerca del software libre y los juegos. Es un debate la mar de curioso, porque la escena freeware está ahí desde antes de que implosionase linux y se extendiese la filosofía del código abierto, y ha seguido ahí, a su bola, sin meterse en la militancia GNU más radical. También a día de hoy herramientas como el flash están tan sumamente extendidas, lo que permite que muchos creadores pasen directamente de la herramienta a publicar en la red sin necesitar saber siquiera lo que es el software libre. Al final la mayor parte de los jugadores nunca han sabido programar, compilar ni debuggear, ni les ha interesado lo más mínimo.
El ambiente de los juegos de distribución gratuita, y sobre todo los juegos más puramente personales, es muy distinto al de los servicios de internet, donde la presencia del software libre es enorme (Apache, MySQL, PHP). En los proyectos grandes, mil ojos ven más que uno, y la filosofía del software libre funciona a las mil maravllas. Pero, ¿qué pasa cuando quieres hacer juegos diminutos, personales, artísticos? Vale, sí, la gente ha hecho unos cuantos mods de Passage, pero la aportación de la comunidad a un producto artístico acabado es irrelevante. Y además en este tipo de juegos el reconocimiento viene por otro lado: ya no hay una comunidad militante que te apoya y te da feedback por el simple hecho de hacer software libre. ¿En cuántas conversaciones en blogs sobre Passage se ha mencionado que sea software libre?
Hay juegos de software libre que son grandes proyectos, y muchos tienen una calidad tremenda. Juegos de estrategia como Battle of Wesnoth o la gente que lleva el OpenArena (hecha sobre el motor del Quake III, que fue liberado por ID). También hay juegos libres donde los usuarios hacen escenarios o sprites a cascoporro, como Super Mario War o Neverball. Pero si nos adentramos en el juego “de autor” nos encontramos de todo. Hay gente que da sus juegos gratis pero no libera el código: por ejemplo Pixel, el creador de Cave Story, que sin embargo se lo facilitó al tio que hizo el port para PSP. Kenta Cho sí libera su código. Jason Rohrer en concreto no sólo ha liberado todo su código, sino que el tio es una persona con fuertes principios e intenta vivir con lo mínimo. Pero las donaciones que ha recibido por sus increíbles juegos hasta ahora tampoco han sido muy generosas.
Con Idealism, Rohrer abandona el software libre y utiliza la herramienta GameMaker (quizá la herramienta para hacer juegos más accesible y rápida jamás creada, lo que explica buena parte la apoteósis creativa de cactus). Y el juego trata precisamente de todo este debate: del idealismo que se agrieta y cambia, tras una reflexión que lo deja obsoleto. ¿A quién le importa en la comunidad de los juegos que yo libere el código?, viene a decir Rohrer. La respuesta es evidente. Y amarga.






