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Categories: Crítica

¿DJs? ¿Discotecas? ¿Anfetaminas? ¿MDMA? Olvídense. Lo esencial está aquí.

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La saga WipeOut de los británicos Psygnosis es uno de los buques insignia de la PlayStation y sus sucesoras, aunque hayan caído versiones para Saturn, Nintendo 64, Mac y PC. De hecho, el primer título de la serie, uno de los que bautizó a la consola de SONY, ayudó bastante a consolidar esa imagen adulta y alejada del concepto “juguete” que hizo despegar del todo a esta industria con el salto de los 16 a los 32 bits. Y es ahí donde mejor encaja WipeOut. Porque, aunque los muchachos de permanetes mandíbulas desencajadas que habitan la periferia madrileña y el levante jamás le hagan mención en sus memorias, la saga WipeOut es un monumento eterno de la cultura de la electrónica, una de esas obras de arte que no sólo te hacen ver la diferencia entre “bakalao” y “música electrónica”, sino que te aclaran de manera simple y concisa por qué esta última es, y sobre todo fué en aquel momento (más en Inglaterra que aquí), la cultura de toda una generación.

El WipeOut original traía una explosiva mezcla de Mario Kart y naves futuristas a hipervelocidad, concepto visto años atrás en el también nintendero F-ZERO de la SNES. La velocidad es el ingrediente principal del juego, muy inteligentemente aliñada con armas de todos los tipos, como granadas, misiles, escudos y pilotos automáticos. Los circuitos estaban plagados de retorcidas curvas peraltadas, potentes saltos en los que quedabas suspendido en el aire durante unos segundos, paneles de aceleración y de armas, y por supuesto.

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Si bien el primer juego era un espectacular muestra de lo que la entonces recién nacida “nueva generación” era capaz, tenía algunos molestos detalles que fueron eliminados en la secuela, WipeOut 2097, como el que la nave se parase en seco al rozar las paredes del circuito, o que la circunferencia de los circuitos fuera demasiado limitada. Con este segundo título, el verdadero clásico entre los clásicos que también fue portado a Saturn, a PC, a Mac, y a Amiga la serie alcanzó su verdadera madurez en la jugabilidad. Solo fallaba en la ausencia de modo para 2 jugadores, que podía suplirse con 2 playstations, 2 televisores y 2 copias del juego, cosa que poca gente podía permitirse.

Posteriormente salió también WipeOut 64, una mediocre conversión para la consola de Nintendo que como aliciente por lo menos traía un modo para 4 jugadores. Los últimos títulos de la saga para PlayStation, Wip3out (1999) y Wip3out Special Edition (2000), ya por fin introdujeron esta posibilidad de 2 jugadores con pantalla partida, como broche de oro y elemento imprescindible para la época en la que salieron. Este último juego, Wip3out SE, además incluía todos los circuitos de la trilogía, lo cual hace de él el verdadero indispensable de la saga.

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Pero lo que hizo destacar y elevar a obras de arte a los WipeOuts y no a sus rivales de la época, como el F-ZERO 64 o el Extreme-G, y por lo que títulos por venir, como el horrible Fatal Inertia para la PS3, jamás van a poder suponer lo mismo, eran el inigualable apartado artístico y la música. Que son, precisamente, los dos elementos que colocan a la saga en un referente indispensable de la cultura de la música electrónica de finales de los 90. Además de esto, los dos primeros WipeOut se promocionaron por clubs y discotecas de vanguardia inglesas, reivindicando con autoridad su espacio en esa cultura.

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El característico e inconfundible estilo del WipeOut corresponde a la comuna de diseñadores gráficos The Designers Republic. Estos ingleses han hecho todo una revolución en el diseño gráfico y sus influencias en todo lo que vino después son incontables. Entre sus trabajos se encuentran portadas de discos para artistas como Aphex Twin, Supergrass, Fluke o el DJ japonés Satoshi Tomiie, incontables diseños para sellos discográficos de música electrónica, la empaquetación del robot Aibo de SONY, o el logo del canal Nickelodeon. Todos los menús, los logos de los equipos, los iconos de las armas, la inconfudible fuente de las letras del juego o los detalles minimalistas que plagan los circuitos son obra y gracia de estos genios vanguardistas. Y como pueden comprobar ustedes, todo eso es la mitad del alma de los WipeOut. Y de todo lo que se le parece.

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Pero si algo roza la perfección y destaca por encima de todo, es la música. Y es que por mucho que deteste uno la música electrónica, el ritmo frenético de los temas que incluían los juegos encajaba como anillo al dedo con toda la estética, y sobre todo, con la ultravelocidad que desplegaban. Pero, a diferencia de la infinidad de mediocridades sonoras que acompañaban a los juegos de la época, la banda sonora de los WipeOut era un completo y absoluto lujazo. El primer título, quizá el más flojo en este aspecto, era bastante decente y tenía una banda sonora compuesta por los anónimos Cold Storage, e incluía temas del segundo disco de Chemical Brothers, de Letfield y de Orbital. Pero a partir de WipeOut 2097 las bandas sonoras se convirtieron en algo fuera de serie.

El segundo juego traía una banda sonora compuesta por una lujosa recopilación, con leyendas de la electrónica como Prodigy con su Firestarter, Chemical Brothers repitiendo, Fluke, Underworld, Photek o Future Sound of London. Y es que el lanzamiento de WipeOut 2097 coincidió con el año más importante en la historia reciente de la música electrónica, 1996, en el que salieron el “Fat of the Land” de Prodigy, “Rissotto” de Fluke (con portada también obra de The Designers Republic), “Second Toughest in the Infants” de Underworld (donde salía el popular tema “Born Slippy” de la banda sonora de Trainspotting) o “Better Living Through Chemistry”, primer LP de Norman Cook como Fatboy Slim. Es en esta conjunción de la explosión de la música electrónica con el despliegue definitivo de la PlayStation de SONY donde llega WipeOut 2097 como un monumento más, importantísimo e imprescindible, de aquella época. La banda sonora de este juego se comercializó en Inglaterra aparte del juego, con algún extra, como un tema de Daft Punk, y lo cierto es que se vendió la mar de bien.

Pero también las siguientes bandas sonoras han conservado siempre las recopilaciones de artístas importantes de la música electrónica. La tercera parte de la saga estaba compuesta principalmente por el genio y DJ finlandés Sasha, con temazos como “Xpander”, pero también incluía a los eternos Chemical Brothers, a Orbital, a Underworld y a Paul Van Dyke, entre otros.

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Los últimos tiempos no han sido tan prolíficos y fecundos como en la era PlayStation 1. Con el lanzamiento de la PS2 salió WipeOut Fusion, el más mediocre de la saga, que, pese a tener también una lujosa banda sonora, no destacaba muy por encima de los anteriores, como era de esperar con el nuevo hardware. Y la última entrega, estrenando la PSP, el año pasado salió WipeOut Pure, uno de los mejores juegos del escaso catálogo de esta consola. Aunque hace muy buen uso de las posibilidades de la portátil de SONY, vuelve a tener una banda sonora bastante decente que tambien se comercializa aparte del juego, y hace honor a los primeros juegos de la saga, la ausencia de The Designers Republic en el diseño de los detalles y la ausencia de elementos nuevos se hacen notar.

Estas dos últimas entregas siguen recurriendo a algunos artistas de primera fila de la escena de la música electrónica, repitiendo algunos nombres como Orbital, Future Sound of London o Photek, pero la primera fila de la música electrónica de estos tiempos no es, ni de lejos, la que fue en los últimos 90, y las pistas de relleno también son más abundantes que en la trilogía original de PlayStation. Aun así, el estilo sigue siendo genuina música de WipeOut, pero, al igual que en 1969 sucedió con el rock, el clímax de la electrónica ya ha pasado. Y la saga de Psygnosis estuvo ahí, pero, aunque vuelva a lo grande, nunca tendrá el mismo impacto que entonces.

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El futuro es incierto. Esperemos que la nueva generación, con sus gráficos next-gen, sus modos on-line o sus mandos revolucionarios puedan traer de nuevo la gloria a una de las sagas más importantes, veloces y divertidas de todos los tiempos. Porque que quieren que les diga, ante la horda de “simuladores” (que no “juegos”), de macarradas tunning y de mediocridades varias en las que nadamos ultimamente, con SEGA como único estandarte de la jugabilidad pura y dura, echo muchísimo de menos un WipeOut que esté a la altura de las circunstancias. Puede que nunca se pueda volver a llegar a las cotas de gloria eterna que supuso WipeOut 2097, porque ese juego es para la música electrónica lo que pueda ser “Un perro andaluz” para el surrealismo, y a estas alturas esto del techno vanguardista está de capa caída, pero por lo menos un homenaje decente, es algo que la saga y los jugadores nos merecemos. No hay nada anunciado, y tendremos que esperar. Esperemos que no eternamente.

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Categories: Diseño

Los videojuegos que se guardan al lado de las National Geographic.
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Acabo de descubrir Serious Games, una empresa danesa que se dedica a hacer juegos serios. Su primer título, previsto para el 2007, es Global Conflicts: Palestine, un juego educativo que trata el conflicto palestino desde el punto de vista de un periodista. El protagonista tendrá que mantener sus fuentes a ambos lados del bando, y mantener su confinaza mientras que el conflicto va a peor… Según la página del juego, está completamente basado en hechos reales y además, debido a su intención didáctica, también vendrá acompañado de una enciclopedia, un montón de fuentes, manual para profesores y cosillas varias de esas, para que los niños aprendan un montón de cosas.
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Sinceramente, no creo que sea el juego de nuestras vidas, pero creo que, por una parte, esta clase de cosas una manera increíble de culturizar y culturizarse, de conocer más de cerca realidades que de otro modo veríamos mucho más lejanas. Puede que la parte jugable, dado que es un proyecto de relativamente bajo presupuesto y con fines educativos, no sea para echar cohetes. Pero el contenido completamente serio y real le da un valor añadido al juego y un atractivo que ya quisieran tener muchos “Metal Gears 27″ o “Final Fantasy MCIX”.

Otras cosas muy interesantes en esta línea son Escape from Woomera, un mod para Half-Life que te traslada a la prisión australiana de Woomera, un campo de concentración para inmigrantes del que tienes que intentar escapar, (descargable, basado completamente en hechos y datos reales); Under Ash y su secuela Under Siege, FPSs de producción árabe, que te ponen en el bando palestino (de pago, con demo disponible); 9/11 survivor, que te pone en la piel de un trabajador del Word Trade Center el día de los atentados; BorderGames, proyecto español que te pone en la piel de un menor inmigrante en el madrileño barrio de Lavapiés (descargable); o el más reciente Paris Riots, un mod del Medal of Honour que intenta recrear los disturbios de París del verano pasado (descargable, en fase beta). Para más información está este imprescindible artículo en Elastico sobre el tema, que no pienso re-escribir porque para algo se han inventado los enlaces en esto de internet.

La verdad es que la forma de “juego documental” está aun en pañales, pero es algo, a mi modo de ver, necesario. Si se ponen los esfuerzos adecuados para ello, los videojuegos pueden convertirse, si quieren, en un medio de comunicación increíblemente potente. La de ideas que todavía quedan por explorar y explotar en esta industria tan estancada y tan enamorada de su propio ombligo se deja patente cada vez que veo cosas de estas, que se cuentan con los dedos de las manos. Lo bueno que supone “Global Conflicts: Palestine” es que, pese a tener un marcado caracter educativo, y estar bastante subvencionado, es un juego comercial en toda regla en lugar de un simple mod, y aunque a pasos de caracol, se puede observar que algo se avanza.

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Categories: Industria

Copyright Wars

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Leo en la EDGE on-line que Marco Incitti ha tenido que retirar de su web el Grid Wars, un muy decente clón libre del Geometry Wars, por “amistosas” presiones de Bizarre Creations. Según alegan los chicos de la compañía, alegando, como siempre, a la defensa de “los derechos de autor”, el juego no sólo estaba cayendo en ventas (lo cual, por supuesto, no tiene nada que ver con que el jueguecito lleve ya su tiempo ahí y con que los usuarios de XBLA tengan a estas alturas cosas mejores en que gastar sus dineros, como el Street Fighter II, por no hablar de lo que se avecina), sino que además, fijense ustedes, estaba dañando la imagen del juego. Según la compañía, “la gente estaba empezando a confundir a Geometry Wars con sus clones, y viceversa”. Manda cojones.

Es de sobra conocido ya que en nombre de los derechos de autor se cometen atentados terroristas en contra de las libertades de los usuarios, y en contra de los mismos autores, pero esto clama al cielo. Puede que Grid Wars sea una copia de Geometry Wars, pero está claro a estas alturas, en primer lugar, que esto de las copias en el mundo del video-juego es tan antiguo como el Pong. En segundo lugar, que por mucha copia que sea, el señor Marco Incetti su tiempo habrá invertido en programar su juego, y debería poder hacer lo que le saliese de las narices con él, incluido, por supuesto, distribuirlo gratuitamente. Y en tercer lugar, si Bizarre pretende tomarnos por subnormales haciendonos creer que su juego es tan originalísimo que no mama en absoluto ni copia elementos de ningun sitio, (ehem, ehem, Kenta Cho) y que hasta la “imagen del juego” debe ser protegida de manera mafiosa en defensa de “los derechos de autor”, nosotros aquí en Mushroom Corporation, les dedicamos un absoluto y rotundo corte de mangas. Vayanse a tomar por el culo.

Por otra parte, que como siempre estas cosas acaban siendo intentos desesperados de poner puertas al campo, en la página de Marco ya no, pero de momento, todavía se puede descargar el Grid Wars aquí, o aquí, entre otros. El código ya no se por donde estará.

ACTUALIZACIONES VARIAS

  • Indagando un poco más por la red acerca del tema, me he encontrado este interesantísimo artículo sobre más clones y no-tan-clones del Geometry wars.
  • Indagando más todavía, y lo que empieza a ser para descojonarse de la risa de los mafiosos de Bizarre, es que habiendo muchos más clones del GW, incluso más exactos al original, como Grid Assault, la cosa puede venir porque artículos como este, entre otros, señalan que Grid Wars es mucho mejor juego que Geometry Wars. Si no presionan mafiosamente al resto de desarrolladores de clones de su juego en los próximos días, esto quedará claramente en evidencia como una pataleta de matón descerebrado celoso. Para vomitar.
  • La gota que colma el vaso: Bizarre reclama más originalidad a los desarrolladores independientes. Coge el Robotron, mezclalo con el estilo inconfundible pero poco conocido de un desarrollador japonés, distribuyelo a gran escala haciéndote de oro y ve de original por la vida.
  • He escrito otro post del tema para anaitgames que allí tienen muchas más visitas. A ver si por lo menos algo de público jugador se entera de lo gañanes que son estos tíos.
  • PARA QUE REFLEXIONEN USTEDES

    A mí con lo de la “propiedad intelectual” y los “derechos de autor” me hierve la sangre. Sobre todo si el tío Bill Gates está detrás. Las ideas no deberían pertenecer a nadie. Y menos cuando en realidad ni siquiera son suyas. Aquí tenemos una prueba más de a quien y cómo benefician los “derechos de autor”, la “propiedad intelectual”, el “copyright” y las “patentes” en la realidad.

    Porque, mientras que los poderosos pueden follarse “obras de autor” como “El Padrino” o “The Warriors” para hacer copias infumables del GTA, o copiar descaradamente a japoneses sólamente conocidos en el mundillo independiente y encima hacer creer al mundo que ese estilo es suyo, gente anónima sin ningún abogado que lo defienda, que encima hace juegos para repartirlos libremente sin ganar un duro, se tienen que comer los mocos y achantarse ante las actitudes mafiosas de este tipo de gentuza.

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    Categories: Juegos Independientes

    Test de Touring: Aprobando con notable

    Façade

    Buceando por el genial blog Designostic, me he encontrado con un más que curioso juego freeware llamado Façade. Un experimento que haría sentirse orgulloso al mismísimo Touring. Y es que en Façacde no vamos a encontrar ni refrescante jugabilidad, ni gráficos de última generación, ni nada que le hayais visto jamás en un juego. Porque Façacde no es exactamente un juego, es simplemente IA en estado puro.

    Según sus autores, es un “Drama interactivo de un acto”. La idea del juego queda así bastante bien definida, ya que nuestro cometido en el juego es interactuar con dos personajes, Grace y Tip, que forman una supuestamente feliz pareja, en una especie de teleserie interactiva. Tu personaje, por supuesto, es un completo folio en blanco del que solo tú eres responsable. Las posibilidades del programa son básicas: puedes hablar con el teclado, moverte por la casa con las flechas, y usar el ratón para acciones varias, como coger objetos o acercarte a ellos y besarles o abrazarles.

    La historia comienza con una llamada de la pareja, a la que al parecer, no ves desde hace algún tiempo, invitandote a su casa. Acto seguido apareces en la puerta, donde ya antes de entrar, empiezas a oir una pequeña discusión. Tras llamar a la puerta, entrar y saludar, empiezas a ver la tensión matrimonial que se respira en el abiente y al poco tiempo te verás envuelto en una discusión en la que tu actuación es decisiva. Eso si llegas hasta ahí, porque también puedes tirarte al cuello de Grace nada más entrar y darle un montón de besos, con lo que Tip se cabreará y te echará de casa nada más haber entrado, que es lo que me ha pasado en la segunda partida.

    Las posibilidades son infinitas, y el juego es rejugable hasta el hastío: ninguna partida va a ser igual que la anterior. De hecho, por la impresión que me ha dado, Façacde introduce elementos completamente aleatorios, como el padre de Grace llamando por telefono -que obviamente puedes coger y contestar tú, haciendo extrañar al padre al otro lado de la línea-, el que esté Grace en el salón al llamar a la puerta o que sea Tip el que tras saludarte vaya a la habitación a por ella, por poner unos ejemplos. Los gestos de las caras de Grace y Tip, también expresarán su estado emocional en todo momento, además de manera bastante convincente. La pareja expresará alegría al verte, fruncirán el ceño irónicamente cuando se empiecen a soltar pullas el uno al otro y se quedarán boquiabiertos cuando te dé por hacer algo absurdo o inesperado, como empezar a besar a Grace compulsivamente.

    Aunque el argumento de la historieta tira para atrás que da gusto, y más que un juego, Façade sea un experimento raro de cojones, hay que probarlo para ver y creer. La vida propia que tienen los personajes es sencillamente increíble, las posibilidades infinitas y las reacciones que expresan de manera tan natural, automática y coherente, son algo que jamás pensé que pudiera hacerse con la IA de hoy en día. Conversación natural, expresión corporal y facial, modelado emocional, y generación de voz mezclados de manera demasiado creíble. Puede que Façade por sí solo abra toda una rama en las artes interactivas en un futuro, siendo el pionero de una horda de dramas “jugables”, o puede que simplemente despliegue un nuevo e increíble abanico de ideas y posibilidades para mejorar lo presente. Obviamente algo como Façade no es moco de pavo, a sus creadores les llevó 5 años desarrollarlo, y siempre habrá gente de la opinión que los juegos deben ser simplemente juegos, con normas sencillas y delimitadas, y no deben “aburrir”, a los cuales en cierto modo no les falta razón. Pero supongo que a esa minoría que sabe que Yu Suzuki debería estar en un altar en lo más alto, aunque lleve a la ruina a quien sea, se les puede preguntar: ¿os imaginais un Shenmue con NPCs así?. Sí, a mí también se me ha puesto dura.

    Lo que está claro es que Façacde es una bomba de relojería nacida del sector independiente, que revoluciona las bases de la IA y del videojuego, que está dando mucho que hablar, y en definitiva, que aunque no es exactamente un juego y que su planteamiento está pensado para el deleite de cuarentonas solteras, hay que probarlo. Porque es increíble.

  • Façade (de Michael Mateas y Andrew Stern), es freeware y descargable via BitTorrent en : http://www.interactivestory.net/
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    Categories: Crítica

    Todo juego que se precie debe tener setas. Este las trae de todas las tallas.

    Setas!!

    La historia de la saga de Wonder Boy es digna de un culebrón venezolano. Mr. Pengo lo cuenta mejor que yo en la historia de Westone, con lo cual no voy a repetirlo aquí, pero para resumir, tan sólo comentar que el Wonder Boy original fue calcado por Hudson para hacer Adventure Island (era el mismo juego que llego a estar firmado por tres compañías), que las licencias por aquella época se rulaban entre compañías japonesas como si fuesen canutos, y que, como todos sabemos, es un clásico indispensable de las plataformas. Sin embargo no es la primera parte la que voy a comentar aquí, ni voy a intentar hablar de la saga con sus numerosas secuelas en Master System, Turbo Grafx, PC Engine, Arcade, MSX, Mega Drive, versiones brasileñas, versiones de Hudson como Adventure Island y demás historietas. Para ello nada mejor que esta página con todas las portadas, para que os hagais una idea de lo que es poner orden ahí.

    Wonder Boy V: Monster Land III es un juego de plataformas con tintes roleros que raya la perfección. No traía cartucho dorado como el mediocre Zelda II de NES, que es el juego que me ha venido a la cabeza cuando empecé a jugar, sin embargo el enorme preciosismo y carisma de los sprites, la descomunal jugabilidad y la excelente y abundante introducción de elementos RPG, hacen de esta ROM de Mega Drive una de las obras maestras de todos los tiempos.

    Nada más comenzar a jugar, el magistral uso de la limitada paleta de Mega Drive y el arte del pixel que derrocha por los cuatro costados entran por los ojos y enamoran. Los gráficos, por sí solos, hacen del título algo ya muy digno de jugarse hoy en día, pero la cosa no solo acaba ahí. Los elementos roleros están infinitamente mejor introducidos que en cualquier otro título con pretensiones similares, como el mencionado Zelda II de NES. Las posibilidades del equipación de nuestro heroe, la variedad de magias, las tiendas de armas y de items repartidas inteligentemente a lo largo del recorrido, y el modo de uso de estas es sencillamente magistral, bastante digno de los RPGs más puros. El planteamiento completamente abierto del escenario, pudiendo retroceder del todo en cualquier momento, da también al mundo de Wonder Boy V una sensación aventurera, que, sin abandonar la jugabilidad de las plataformas, lo hace único. Los jefes finales son sencillamente sublimes, la aparición de personajes secundarios que te ayudan en determinados tramos da una genialidad al título muy lejos de cualquier otro, y las animaciones, aunque un tanto irregulares, a ratos sorprenden muy gratamente y te arrancan una sonrisa de oreja a oreja.

    En definitiva, Wonder Boy V: Monster Land III de Mega Drive, es un juego obligado. A caballo entre los clásicos de 8bits y los alardes técnicos de los 16, es un cartucho más que recomendable por el que no han pasado los años. Busquenlo en eBay, en su proveedor de ROMs habitual o donde puedan.

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