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Categories: Software Libre

Cogemos el Mario Bros (el original, el de las tuberías, con el que puteabas al colega en el mapa de SMB3). Le ponemos todos los power-ups de la saga habidos y por haber, un montón de personajes clásicos para elegir, bastantes modos de juego distintos, millones de escenarios (con editor incluido) y ¡voila! Eso es Super Mario War. Una verdadera joya, y encima bajo licencia GNU. Todo el código a tu disposición.

Todos los sprites son originales de Nintendo, del Super Mario World y el All Stars concretamente, lo que le da al juego un toque auténtico que flipas. Según los autores (Florian Hufsky y Michael Schaffer) es un homenaje a Nintendo. Y vaya que si lo es. Una retro-adaptación del Super Smash Brothers al estilo 16 bits que es toda una elevación a los altares a Shigeru Miyamoto y la compañía nipona. Grandísimo.

Ahora mismo tiene el pequeño defecto de no poder configurar los controles (¡¡quiero pad!!), pero supongo que no será muy dificil de solucionar y no tardarán en hacerlo. Aunque también hay disponible una versión de XBOX, que quien pueda debería probar. Supongo que delante de una televisión y con cuatro mandos, este juego se convierte el Dios Romano del Video-Juego a 4 que riete tú del Power Stone, del Pro e incluso del Bomberman.

Old Skool Nintendo Rulez. GNU Rulez. Viva, viva, viva. Esto es gigantesco.

Visto en linuxjuegos.com

  • Página de Super Mario War
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    Categories: Diseño

    Hoy vamos a hablar de lugares en los que hemos estado mientras jugábamos, lugares en los que hemos estado a través de un pad y una televisión o a través de un teclado y un monitor.

    Escenarios, pantallas, lugares, qué mas da si reales o no, sitios al fin y al cabo, en los que hemos pasado grandes momentos y que han pasado a ser algo mítico, trascendiendo más allá del espacio-tiempo y del olor a boquerones en vinagre del bar de abajo, más allá casi que el propio juego al que pertenecen. Esos sitios que todos recordamos y a los que nos molaba ir porque sí cuando nos poníamos en la piel de nuestros alter-egos virtuales. O sitios que recordamos con cariño, como lugares míticos donde parece que eramos nosotros mismos los que hubieramos estado. O pantallas que simplemente nos gustaba jugar una y otra vez. Los escenarios por excelencia. Los sitios más molones dentro de video-juegos.

  • Scumm Bar (Monkey Island)
  • Empezamos por el mejor juego de la Historia, por ese Bar de piratas donde la gente se pone hasta el culo de Grog. Por supuesto. Poco hay que decir de este bar que no se sepa.

    No se a ustedes, a mí este escenario me parece inolvidable, no solo por tener que volver una y otra vez al principio del juego para enseñar a esos tres jefazos nuestras pruebas, sino por esos detalles mágicos como el pirata que publicita Loom o el grandísimo diálogo con el perro. Pero sobre todo por el ambiente hogareño que ofrecía el bar en la fría y siempre nocturna Melée Island.

  • Mundo Gigante (Super Mario Bros 3)
  • La ambientación de los mundos del SMB3 es algo bastante superior a cualquier otro, caracterizando y personalizando cada grupo de niveles, además de añadirles el mapa, una de las grandísimas y más notorias novedades que este título aporto sobre la primera entrega (recordemos que el SMB2 no es un Mario sino un romhack de un juego llamado Doki Doki Panic). Así cada nivel estaba fuertemente caracterizado y localizado: el mundo de las tuberías, el mundo acuático, el mundo desértico…

    Pero sobre todo estaba el mundo 4, el mundo gigante. La más graciosa vacilada que se haya hecho en la saga. El mundo 4 de SMB3 era una serie de niveles talla XXL, donde practicamente todo (los enemigos, las tuberías, las interrogaciones, las plataformas) estaba al doble de su tamaño habitual. Grandioso.

  • Gold Saucer (FFVII)
  • La idea de un parque de atracciones dentro de un RPG es muy buena. Si encima le metes atracciones jugables, ya es la rehostia. Si además es ahí donde el prota flirtea con la chica, esa chica que es tan mona y que está en los corazones de todos (no por el Gold Saucer sino por el momento más emotivo de la historia del video-juego) ya es un lugar que guardas para siempre.

    Los minijuegos dentro de los juegos son algo tan antiguo como el piedra, papel o tijera del Alex Kidd, por lo menos. Pero el FFVII introdujo el concepto de manera bastante acertada dentro de la trama, con dos subjuegos bastante simpáticos: uno de motos, donde habia que ir hostiando enemigos y otro de snowboard. Estos juegos podían rejugarse en el salón arcade del Gold Saucer por el módico precio de 1Gil. Pero no eran los únicos. Varios chorrijuegos de diálogo corriente, una montaña rusa con shooter empotrado, un chorripuzzle con Mogs y unas carreras de chocobos donde primero apuestas y más tarde puedes hacer de jinete, completan el pack.

    Los juegos eran todos mas bien mediocres, pero que demonios, eran de un tamaño bastante considerable y le daban un toque grandioso al juego. Y sobre todo, hicieron del Gold Saucer un lugar para ir de paseo porque sí, dentro del juego. Cosa grande.

  • La casa de Lara Croft (Tomb Raider)
  • El Tomb Raider fue un juego que marcó una época. Buque insignia de la PSX y del casualismo, no era el primer juego de tercera persona en 3D, pero el tamaño de los escenarios sí que lo hizo destacar por encima de nada que hubiera salido antes. El juego nunca fue para tanto, se hizo mítico principalmente por las tetas de Lara Croft, pero es cierto que la primera entrega era en su momento algo obligado y bastante bueno. No se si es que ha envejecido mal o tanta secuela me ha hecho odiar los Tomb Raider (creo no ser el único), pero aún así el primero de la saga era un título muy potente en su día y digno de recordarse.

    La primera fase (más bien fase cero), donde aprendías el nada sencillo y bastante horrible control del juego, era la mega-mansión de la tetuda. Habitaciones, cocina, pasadizos y una cacho de piscina, junto con un hall que tenía más tamaño que la iglesia de San Pedro. Las 3D eran algo novedoso en aquella época. Y poder pasear por esa cacho de mansión como si fuese tuya, pues molaba. Molaba mucho.

    Tanto moló el poder moverte por esa cachokeli, que en partes posteriores le metieron cocina, mayordomo que parecía un zombie, columpios en el jardín, acción, un laberinto de setos y hasta un cuarto de baño donde algunos llegaron a ver a la Croft en pelotas. La casa de Lara Croft es algo muy caracterísitico de los Tomb Raider, como lo son las monedas en el Mario. Lara no tenía monedas, se las había gastado todas en pagar semejante habitáculo.

  • You Arcade (Shenmue)
  • La ambientación de Shenmue es algo simplemente espectacular. El entorno está practicamente vivo, el tiempo pasa de manera natural, el clima es aleatorio, las máquinas de coca-cola dan coca-colas, puedes echar pasta en los tragaperras y por supuesto, las máquinas arcade de los recreativos, son máquinas arcade de verdad.

    El concepto salón de arcade, como ya hemos visto en el FFVII, no es nuevo. Pero qué hostias, cuando los “juegos dentro del juego” no son chorraditas o mediocridades sino que son clásicos de SEGA enteritos (After Burner, Hang On), las máquinas son recreaciones en 3D de las originales y para colmo son de la época en la que está ambientado el juego (1986), pues simplemente uno ha de quitarse el sombrero. E incluso poner una palangana para recoger las babas. Impuso escuela (miren San Andreas) y tocó techo. Una idea acojonante, un título más acojonante todavía y un escenario donde abandonas -valga el absurdo- las “responsabilidades” que tienes en un juego para ponerte a jugar a otro.

  • El cine porno (Duke Nukem 3D)
  • Llegamos al último. LA Pantalla. EL escenario. El mejor comienzo de la historia de los video-juegos. El cine porno del Duke Nukem 3D. No se que puedo decir que no se sepa. Un juego que debería haber creado escuela en los FPS (¡se podía mear en los retretes!) y que se ha quedado en un clásico graciosete que va camino del olvido.

    El cine porno es de lo más molón que se ha hecho. Esa bailarina que todos recordamos, esos carteles, ese buen rollo que se desprende al pegar tiros…inolvidables. Un escenario sencillamente insuperable.

    Supongo que me habré dejado cosas en el tintero. No os olvideis de poner más lugares en vuestros comentarios.

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    Categories: Creadores

    Ya que ultimamente estamos con la escena independiente del video-juego, tras haberos descubierto esa joya que es el Cave Story, hemos de hablar obligatoriamente de Kenta Cho, quizá el más famoso desarrollador indie altruista que hay en el mundo. Kenta es un japonés afincado en Tokio que se dedica en su tiempo libre a hacer juegos arcade, de los de echar partidas rápidas. Juegos de verdad, para jugar y punto. A la antigua usanza. Sin embargo los juegos de Kenta Cho tienen un toque personal sublime que los distingue y los eleva por encima de cualquier otro chorrijuego que se precie. Su última joya, Mu-Cade, es una especie de reinvención del juego de la serpiente agitado con elementos de shooter, es la prueba de lo que digo.La estética que suele imperar en sus obras es parecida a la de REZ, con distinguidos gráficos poligonales a lo futurista-ochentero-tron, y para mi gusto les dá un encanto especial a los juegos y vuelve a demostrar, aunque solo lo veamos yo y cuatro frikis más, que tanta obsesión con el fotorrealismo deja muchas puertas abiertas detrás que se deben explorar. Porque a mucho palurdo le parezcan “cutres” los gráficos, lo cierto es que tienen un encanto peculiar, mágico, distinguido. Cuando ves un cuadro de Picasso sabes que es de Picasso. Y no es realista. Pues cuando ves un juego de Kenta Cho sabes que es un juego de Kenta Cho. Y no es…parecido a nada, simplemente, es. Y además mola.

    El catalogo enterito de su página es altamente recomendable. Yo personalmente a lo que más tiempo le he dedicado ha sido al genial Mu-Cade, que lo ha sacado recientemente, y el fantástico y luminoso Torus trooper. Pero como digo, ninguno os defraudará. El sr. Cho es una persona que experimenta con la jugabilidad, casi única y exlcusivamente, lo cual, en estos tiempos oscuros en los que todo son gráficos y vomitivos ideas salidas de empresarios que saben mucho de marketing pero no han cogido un mando en su vida, es de agradecer. Como digo, Kenta Cho exprime la jugabilidad como un aparato de hacer zumo exprime una naranja, haciendo adictivos jugeos de pocos megas que nos infunden la esperanza de que, algún día, aunque toda la industria se vaya al carajo gracias a tanto FIFA y tanta basura violenta sin guión, tanto FPS y tanta subnormalidad, seguirá habiendo ahí gente que sabe lo que es un puto video-juego y levantará lo que haya que levantar. Y sobre todo, nos dará que jugar. Y nos hará felices con cuatro polígonos. Porque, sobre todo, Kenta Cho es la némesis de la industria, y dada la cantidad de mal olor que esta desprende, eso es muy bueno. Os dejo una perla de una entrevista que le han hecho en AntiFactory:

    Would you ever want to work in the games industry, if given the opportunity? If so, what companies would you like to work for, and why?

    As I mentioned in the previous answer, I can’t find the proper company to develop what I want to create.

    Pues eso, chavales, que más indie no se puede. Ole sus cojones.

    Enlaces

  • ABA GAmes, página de Kenta Cho
  • Entrevista a Kenta Cho
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    Categories: Juegos Independientes

    He descubierto gracias a Gamerah Cave Story, un juego que ha hecho un japonés pirado llamado Pixel. El solito. Y este juego, su retoño, es DIOS. De hecho me he enterado de su existencia porque lo van a covertir, supuestamente, a PSP. Van a comercializar lo que para PC es gratis. Y eso significará que el juego tiene algo. Por lo menos.

    Cave Story es un plataformas de exploración, a la antigüa usanza. Solo que es del 2004 y que tiene todos los elementos para hacerlo la obra maestra del género. Guión sublime, un arsenal de armas digno de cualquier Quake, música pegadiza como no se había compuesto desde que la pantalla de la Game Boy era de color verde y adicción. Mucha, mucha, mucha adicción.

    Detrás de esas inofensivas capturas de pantalla con gráficos prehistóricos (y la mar de majos) se encuentra uno de los mejores títulos que podeis encontrar gratis en la red. Jugabilidad en estado puro más argumento chorrimanga infantiloide que mola mucho. Con científicos pirados, teletransportadores, conejos mutantes, robots majetes que se ofrecen para hacer bombas y jefes con forma de tostadora. Sin duda alguna, uno de los mejores video-juegos que se han hecho en los últimos años. Eso sí, se necesita un pad porque si no es imposible. Si los juegos de dos botones se jugasen bien con el teclado, no existirían los pads.

    Enlaces

  • Descarga del juego
  • Review del juego en Gamerah
  • Pagina tributo al juego, con chorradas de y para fans y guías.
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