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	<title>Mushroom Corporation</title>
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	<description>Las setas te hacen grande</description>
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		<title>Open Arsgames / Mondopixel 2</title>
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		<pubDate>Thu, 28 May 2009 14:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Art Games]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos Independientes]]></category>
		<category><![CDATA[Arsgames]]></category>
		<category><![CDATA[DrBoiffard]]></category>
		<category><![CDATA[Mondo Pixel]]></category>

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		<description><![CDATA[EDITADO: Videos disponibles en este enlace: http://arsgames.net/2008/?p=613 .
Mañana en Intermediae/Matadero se celebrará la segunda edición de Open Arsgames / Mondopixel. Si ya la anterior resultó ser tremendamente interesante, esta vez hay todavía más motivo para acudir: se presentará el segundo volumen de Mondo Pixel y además servidor impartirá una charla sobre juegos independientes. 

Viernes 29 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>EDITADO: Videos disponibles en <a href="http://arsgames.net/2008/?p=613">este enlace: http://arsgames.net/2008/?p=613</a> .</p>
<p>Mañana en Intermediae/Matadero se celebrará la segunda edición de Open Arsgames / Mondopixel. Si ya la anterior resultó ser tremendamente interesante, esta vez hay todavía más motivo para acudir: se presentará el segundo volumen de Mondo Pixel y además servidor impartirá una charla sobre juegos independientes. </p>
<p><img src="http://arsgames.net/2008/wp-content/upload/090529_oagm.png" alt="Open Arsgames" /></p>
<p><strong>Viernes 29 de Mayo. 19:30 h.</strong></p>
<p>Intermediae-Matadero Madrid</p>
<p><strong>>>(INTRO) PRESENTACION SEGUNDO VOLUMEN DE MONDO PIXEL.</strong><br />
Introducción al proyecto Mondo Píxel, orígenes e intenciones. Presentación en primicia del segundo volumen, contenidos y novedades.<br />
Por John Tones, seudónimo habitual de Pedro Berruezo, periodista especializado en cultura pop. Redactor-jefe de Superjuegos Xtreme, actualmente escribe sobre videojuegos en el diario Público.<br />
www.mondo-pixel.com</p>
<p><strong>>>(LEVEL 1) EL ARTE EN ENTORNOS INTERACTIVOS.</strong><br />
Desglose de las últimas aplicaciones interactivas para exposiciones de arte. Creatividad, interactividady búsqueda de masa crítica. Público al que va dirigido y ética. ¿Vale todo?<br />
Por Joaquín Pérez, profesor doctor en ciencias de la información. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación y responsable del máster en Diseño y programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid (6 ediciones). Colaborador de radio nacional de España en Temas relacionados con las nuevas tecnologías e investigador en el sector del videojuego.<br />
www.fdi.ucm.es/juegos3d</p>
<p><strong>>>(LEVEL 2) VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES: SEPARANDO LA PAJA DEL GRANO.</strong><br />
En el último lustro la escena de videojuegos independientes ha ido creciendo a pasos agigantados, convirtiéndose en una interesante alternativa frente al tremendo inmovilismo de la industria. Sin embargo este ámbito tampoco se libra de la mediocridad y la búsqueda de beneficio rápido.<br />
Por Miguel Vallejo (Dr. Boiffard), informático. Colabora desde hace tres años en distintos medios especializados de videojuegos, incluyendo ensayos y artículos teóricos para la publicación semestral Mondo Pixel. Con un ojo siempre puesto en la escena independiente y el diseño experimental, ha entrevistado a desarrolladores y artistas como Julian Oliver o Jonathan Blow.<br />
www.mushroomcorporation.com</p>
<p>Podeis verlo en Streaming en:<br />
<a href="http://www.ustream.tv/channel/arsgames.net-redefining-art-&#038;-computer-games">http://www.ustream.tv/channel/arsgames.net-redefining-art-&#038;-computer-games</a></p>
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		<title>Shift de Armor Games</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 20:48:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos Independientes]]></category>
		<category><![CDATA[Armor Games]]></category>
		<category><![CDATA[Shift]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace apenas un par de meses hablaba de la interesantísima página 300 Gameplay Mechanics, en la que Sean Howard da rienda suelta a su imaginación describiendo ideas de diseño de juegos. Tal y como conté ahí, una de las más interesantes y prometedoras era la de explotar de algún modo el espacio negativo, transformando la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace apenas un par de meses <a href="http://www.mushroomcorporation.com/?p=161">hablaba</a> de la interesantísima página <a href="http://www.squidi.net/three/entry.php?id=1">300 Gameplay Mechanics</a>, en la que Sean Howard da rienda suelta a su imaginación describiendo ideas de diseño de juegos. Tal y como conté ahí, una de las más interesantes y prometedoras era la de explotar de algún modo el espacio negativo, transformando la dualidad fondo y figura del escenario en el esqueleto del gameplay. </p>
<div align="center">
<img src="http://armorblog.com/wp-content/uploads/2009/05/4-2.jpg" alt="Shift" /></div>
<p>Aunque llego más de un año tarde, lo cierto es que ya hay un título -más que recomendable, por supuesto- que implementa esta idea: <a href="http://armorgames.com/play/751/shift">Shift, de Armor Games</a>.  Según informa <a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/05/preview_shift4_armor_games.html">IndieGames.com</a> (gracias a esto lo he descubierto) la cuarta entrega saldrá el 19 de Mayo para iPhone en el Apple Store.  </p>
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		<title>Arte callejero</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 11:28:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[From Outer Space!]]></category>
		<category><![CDATA[Street Art]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros]]></category>

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		<description><![CDATA[Impresionante la galería de graffittis que se han marcado en Smashing Magazine. Algunos como esta serpiente o esta espectacular animación quitan el hipo. Pero el que más me ha llamado la atención es sin duda este pantallazo de Super Mario Bros pasado a pintura:
  
Y ya que estamos, no se olviden de pasar por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Impresionante la galería de graffittis que se han marcado en <a href="http://www.smashingmagazine.com/2009/05/06/40-stunning-and-creative-graffiti-artworks/">Smashing Magazine</a>. Algunos como esta serpiente o <a href="http://vimeo.com/993998">esta espectacular animación</a> quitan el hipo. Pero el que más me ha llamado la atención es sin duda este pantallazo de Super Mario Bros pasado a pintura:</p>
<div align="center"> <img src="http://www.mushroomcorporation.com/wp-content/tnmariowall.jpg" alt="Super Mario Wall" /> </div>
<p>Y ya que estamos, no se olviden de pasar por la página de la invasión callejera de <a href="http://www.space-invaders.com/">Space Invaders</a>, que siguen actualizando de vez en cuando con fotacos la mar de majas.</p>
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		<title>¿$?</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 20:25:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<title>Las 300 mecánicas de juego de Sean Howard</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Feb 2009 16:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo que más me gusta del Reader de Google es que te ofrece continuamente feeds a los que no estás suscrito y que puedan interesarte. Así uno llega páginas que de otro modo no conocería en la vida, ya que desgraciadamente con la explosión de la web 2.0 y la aparición de blogs comerciales hasta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo que más me gusta del Reader de Google es que te ofrece continuamente feeds a los que no estás suscrito y que puedan interesarte. Así uno llega páginas que de otro modo no conocería en la vida, ya que desgraciadamente con la explosión de la web 2.0 y la aparición de blogs comerciales hasta debajo de las setas, hace mucho que se acabó la época en la que de link en link y de blog en blog, llegabas hasta sitios interesantísimos en lo más recóndito de la red.</p>
<p>Mi último descubrimiento ha sido la interesantísima página personal de Sean Howard, <a href="http://www.squidi.net">squidi.net</a>. Allí el autor, además de dibujar webcomics, mantener un blog y un devlog con las aplicaciones que va programando, mantiene una impagable sección llamada <strong><a href="http://www.squidi.net/three/index.php">Three Hundred Mechanics</a></strong> donde va describiendo ideas para diseño de juegos de lo más variopintas, algunas de las cuales además se van actualizando a medida que al autor se le van ocurriendo más ideas o más capas de profundidad. De todos los sitios de diseño de juegos que he llegado a leer, éste es sin duda alguna uno de los más originales y accesibles: compensa con creces la ausencia de orden o metodología a base de genialidad e inmediatez. Por ejemplo su <a href="http://www.squidi.net/three/entry.php?id=30">Communist Zombie MUD</a>, además de ser una idea realmente jugosa que se adelantaba casi tres años al cooperativismo-por-huevos de Left 4 Dead, supone también un inteligente análisis de las miserias de los MMOGs y una valiente vuelta de tuerca a muchos de sus aspectos de diseño. Otra de  las ideas que más me han gustado y que el autor desarrolla bastante en distintos géneros, es <a href="http://www.squidi.net/three/entry.php?id=1">la primera de todas ellas</a>: explotar el concepto de &#8220;espacio negativo&#8221;, creando a través de blanco y negro dos escenarios complementarios, independientes pero interconectados, sobre los que desarrollar una mecánica de juego que emerja en ambos a la vez.</p>
<p>La idea del autor es llegar hasta las trescientas -de ahí el nombre- aunque a día de hoy &#8220;sólo&#8221; lleva 99. Algunas de las ideas son tan cojonudas que, después de haberlas leído, llega a resultar doloroso el hecho de que la idea no se haya implementado en algo tangible. Y eso es precisamente lo malo y lo bueno del sitio; por una parte te deja con la miel en los labios. Pero por la otra, tienes una cantidad increíble de ideas que esperan a ser llevadas a cabo, liberadas con licencia Creative Commons. Que no está nada mal.</p>
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		<title>Entrevista a Chris Bateman por Tale of Tales</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 10:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creadores]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Bateman]]></category>
		<category><![CDATA[Tale of Tales]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando se juntan uno de los diseñadores (Ghost Master) y estudiosos (21th Century Game Design,  Game Writing: Narrative Skills for Videogames) del videojuego más importantes de los últimos tiempos  y uno de los estudios experimentales más relevantes (The Path, The Endless Forest) salen entrevistas tan interesantes como esta.
Me ha sorprendido bastante la siguiente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando se juntan uno de los diseñadores (Ghost Master) y estudiosos (21th Century Game Design,  Game Writing: Narrative Skills for Videogames) del videojuego más importantes de los últimos tiempos  y uno de los estudios experimentales más relevantes (The Path, The Endless Forest) salen entrevistas tan interesantes como <a href="http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-chris-bateman/">esta</a>.</p>
<p>Me ha sorprendido bastante la siguiente cita:</p>
<blockquote><p><strong>Honestly, one of the many problems that the games industry suffers from is that anyone who has enjoyed a videogame thinks they know everything about games. </strong> So Wii Sports is just a toy, and The Sims was just a one-off, a fluke that couldn’t be repeated. Most of the people employed by publishers know what games they enjoyed, and use that very limited knowledge to guide their future business decisions &#8211; hence first person shooters are easy games to sign, because there’s no shortage of people employed by publishers who enjoy FPS games. But it makes it hard for anything new to be tried.</p></blockquote>
<p>Y me ha sorprendido precisamente porque justamente el otro día hablaba con un colega de la universidad que trabaja en uno de los pocos estudios de videojuegos de la capital, y me comentaba precisamente algo similar: que la inmensa mayoría de sus compañeros coinciden con el prototipo de <em>nerd</em> cuadriculado, que no es que desprecie la innovación o las aproximaciones más artísticas o experimentales al diseño de juegos, sino que directamente ingnora que puedan existir. El problema no es sólo que el mercado sea un camino de obstáculos para determinados títulos más experimentales o innovadores, sino que realmente hay muy poquitos dispuestos a recorrerlo. </p>
<p>En general la entrevista es bastante recomendable; hace poco comentaba por los foros que el libro &#8220;21th Century Game Design&#8221; de Bateman era bastante prescindible por la de obviedades que mostraba, pero gracias a esta entrevista he caido en la cuenta que el libro fue escrito antes del boom DS/Wii, siendo bastante visionario. Eso, obviamente, cambia bastante las cosas. </p>
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		<title>Requiem por Xtreme</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 17:53:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Prensa]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Superjuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Probablemente el último número de la mejor publicación de videojuegos que ha visto este país en las últimas décadas está ya en los quioscos. Llevo unos cuantos meses sin colaborar, y aunque Tones apoyó la idea de ponerle la nota más alta de la revista a Braid, mi contribuición a la revista ha sido de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Probablemente el último número de la mejor publicación de videojuegos que ha visto este país en las últimas décadas <a href="http://www.mondo-pixel.com/2009/01/26/xtreme-193-ahora-si/">está ya en los quioscos</a>. Llevo unos cuantos meses sin colaborar, y aunque <strong>Tones</strong> apoyó la idea de ponerle la nota más alta de la revista a <a href="http://www.revistaxtreme.com/Xbox360/Braid-09-2008-66602.html"><strong>Braid</strong></a>, mi contribuición a la revista ha sido de forma muy puntual, y siempre me he considerado más un lector que un colaborador. </p>
<p><center><br />
<img src="http://www.mushroomcorporation.com/wp-content/2654951511_b9fa4f225d.jpg" alt="" /><br/> <em>Una de las mejores portadas de la Historia</em>.</center></p>
<p>Son casi 17 años de historia detrás de una revista de la que, para qué vamos a engañarnos, nunca he sido lector fiel. Seguí intermitentemente las primeras épocas y en la era del Megagolfo (con aquella gloriosa sección de Japanmanía llenas de chinorris en bikini y con sus páginas dedicada al arcade) más o menos hasta que dejé de comprar prensa escrita casi del todo, una costumbre que retomé hace tres años con la aparición de EDGE en castellano y con la propia Xtreme. Hace poco más de un año me ofrecieron colaborar, algo de lo que no sólo me siento enormemente orgulloso, sino que además me ha permitido conocer en persona a <strong>Némesis</strong> o <strong>The Elf</strong>, a quienes leía compulsivamente cuando aún cursaba la EGB, tanto en los primeros números de Hobby Consolas como posteriormente en las primeras Superjuegos. </p>
<p>No llegué a comprobar el comatoso estado de la revista en los últimos años, antes de la era Xtreme, pero desde que se subió al barco Tones se convirtió en una compra obligatoria. Desde el tremendo subjetivismo y coherencia de todas y cada una de las reviews y columnas de opinión, hasta los desternillantes textos de <strong>S.T.A.R</strong> o <strong>El hombre elefante</strong>, el revulsivo que ha supuesto la tremenda personalidad de Xtreme en la prensa escrita de videojuegos es algo casi imposible de repetir. Como toda revista mensual y comercial, ha tenido sus comprensibles limitaciones y ataduras. Pero seamos justos: el hecho de meter una extensísima <strong>sección Retro</strong> o dedicarle espacio a juegos independientes, así como introducir tremendas (y muchas veces polémicas) columnas de opinión, debe valorarse como se debe. Son casi hazañas épicas dado el lamentable estado de la prensa del sector que, después de más de dos años, todavía resultan increíbles. </p>
<p><img src="http://www.mushroomcorporation.com/wp-content/2655813144_1932d4176e.jpg" alt="Wonder Boy segun Carlos Areces" /><br/><center><em>Carlos Areces es un crack. </em></center></p>
<p>Las páginas de <strong>Games from the Crypt</strong> de la sección retro tuvieron números espectaculares, como los dedicados a <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Ouija-Videojuegos-y-poltergeists-04-2008-59517.html">Dwarf Fortress</a> y a <a href="http://www.revistaxtreme.com/Retro/Games-From-The-Crypt-06-2007-41119.html">&#8220;The Sentinel&#8221;</a>, aunque en la web, sin su magna maquetación, deslucen bastante. Por otra parte, la labor de Tones al reclutar a la crème de la crème de los ilustradores patrios para realizar <a href="http://www.flickr.com/photos/superjuegosxtreme/sets/72157601140056537/">las portadas de la sección</a> ha sido impagable. La sección musical de <strong>Adonías</strong> siempre ha sido una breve pero obligada lectura, y los descacharrantes <a href="http://www.flickr.com/photos/superjuegosxtreme/sets/72157601136872800/"><strong>&#8220;Juegos que nunca existieron&#8221;</strong></a> de <strong>eunice</strong> y <strong>Vigalondo</strong>, otra de las guindas de oro que han dado una inigualable personalidad a la revista. Si muchas de las virtudes que ha hecho gala Xtreme son improbables que se vuelvan a repetir, lo de volver a ver un conejo nazi en una revista impresa es, directamente, imposible.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.mushroomcorporation.com/wp-content/picaspx.jpeg" alt="Conejos y esvásticas = WIN" /><br/><em>Sí, el flickr de la revista está muy desactualizado</em></center></p>
<p>De momento todavía se pueden leer en la web algunos de los geniales artículos que se han ido publicando en la revista. Algunos de ellos atemporales, como los complementarios <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Mundo-abiertos-09-2008-66380.html"><strong>&#8220;Mundos Abiertos&#8221;</strong></a> e <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Intramuros-05-2008-61496.html"><strong>&#8220;Intramuros&#8221;</strong></a> de <strong>Kun</strong>, por no hablar de su interesantísimo <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Reportajes/Del-pixel-a-la-09-2008-67642.html"><strong>&#8220;Del pixel a la viñeta&#8221;</strong></a>; los geniales <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Game-Over-Muerte-y-12-2007-53040.html"><strong>&#8220;Game Over: Muerte y Videojuegos&#8221;</strong></a> y <a href="http://www.revistaxtreme.com/Retro/The-King-of-Kong-04-2008-60287.html"><strong>&#8220;The Kong of Kong, duelo en DC Corral&#8221;</strong></a> de <strong>Mr. Winters</strong>; o <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Mitologia-y-videojuegos-06-2007-40661.html"><strong>&#8220;Mitología y videojuegos&#8221;</strong></a> y el impresdindible <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Mas-alla-de-la-10-2007-47538.html"><strong>&#8220;Más allá de la cuarta pared&#8221;</strong></a> de <strong>Stan By</strong>. Y por supuesto, los sembradísimos y desternillantes <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Ouija-Videojuegos-y-poltergeists-04-2008-59517.html"><strong>&#8220;Ouija: videojuegos y poltergeists&#8221;</strong></a> y <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Ouija-Videojuegos-y-poltergeists-04-2008-59517.html"><strong>&#8220;Para mear y no echar gota&#8221;</strong></a> de <strong>S.T.A.R</strong>. Entre muchos otros.</p>
<p>Mucha suerte a todos. </p>
<p>Jodida crisis.</p>
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		<title>El camino hacia la independencia</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 20:51:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creadores]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Hacking y Emulación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos Independientes]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Prensa]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo gira alrededor de Braid. Si cuando dije en el artículo de HardCode (el suplemento de Mondo Pixel) que Jonathan Blow podía abrir una brecha gorda en este mundillo, tiranizado ya por los acorbatados, es porque realmente era el único que podía hacerlo. 
Por un lado, está una entrevista al genio en cuestión  en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todo gira alrededor de Braid. Si cuando dije en el artículo de HardCode (el suplemento de Mondo Pixel) que Jonathan Blow podía abrir una brecha gorda en este mundillo, tiranizado ya por los acorbatados, es porque realmente era el único que podía hacerlo. </p>
<p>Por un lado, está una entrevista al genio en cuestión  en la que vuelve a contarnos, esta vez con más detalle, que el único camino posible es hacer lo que te salga de los cojones, sin compromisos, y sin pensar en el mercado. Y repite el concepto básico del asunto, que ya me dijo en su día cuando lo entrevisté la primera vez para Anait: lo bueno de ser independiente es que no tienes ataduras. Que es ridículo hacer clones de Zuma (o de Geometry Wars, o de la enésima fórmula triunfante en el mercado de las descargas) cuando puedes hacer OTRA COSA sin que nadie te diga qué ni cómo.</p>
<p>Y por otro lado está <a href="http://feeds.feedburner.com/~r/RockPaperShotgun/~3/370803097/">este interesante artículo</a> de, cómo no, <strong>Rock, Paper, Shotgun</strong> reclamando gafapastismo ilustrado para la crítica de videojuegos, esta vez haciendo la analogía no con el cine, sino con la música. Que a ver si un día las listas de superventas y las de los juegos más valorados están a años luz (bueno, Nintendo se está encargando de eso, pero los tiros van más por cómo iba hace nada, por los GTAIV y los MGS4). Si bien las comparaciones con el cine ya aburren a cualquiera, la comparación con la música para la cuestión concreta de la crítica me ha parecido bastante acertada. No he podido evitar acordarme del bueno de Omar y el MGS4 y cómo se pusieron los foreros subnormales de Vandal por no ponerle un 10 y decir algunas verdades como puños, y se me ha venido a la cabeza una horda de fans histéricas de los Backstreet Boys.  </p>
<p>¿La relación entre una cosa y la otra, dirán los más despistados? Pues&#8230;TODO. El día en el que los desarrollos más arriesgados sean valorados como deben, al margen de hypes y marketing, vendrá todo rodado.  De momento el crítico con criterio y el desarollador indie son como dos adolescentes tímidos que se miran con deseo pero no se atreven a decirse nada. Gracias a Braid, se han empezado a echar miraditas picantonas. Y llegará un día, tarde o temprano, en el follarán salvajemente. Y habrá gran regocijo. Por mucho que <a href="http://www.mondo-pixel.com/foros/topic.php?id=332">les pese</a> a los graciosetes de la clase y a los curas del Opus Dei.</p>
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		<title>Police Brutality</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 18:26:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos Independientes]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Posteo bastante poco, y encima hoy me voy a repetir con Jason Rohrer, pero en fin, es lo que hay. Si quieren parrafadas gordas, compren Mondo Pixel Vol. I, que ya debería estar en las librerías de todo el país. Realmente el tío merece los posts que hagan falta -después de Passage, como para no estar con un ojo puesto en todo lo que hace- y este nuevo juego que se ha sacado de la manga no es, desde luego, moco de pavo. Con motivo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6bVa6jn4rpE">del famoso video en el que un estudiante le cantaba las cuarenta a John Kerry en un coloquio, y de regalo se iba detenido y se llevaba unas hostias</a>, Rohrer se ha sacado de la manga un minijuego de los suyos, para su siempre recomendable<a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/gamedesignsketchbook/4882-Police-Brutality"> Game Design Sketchbook que escribe en The Escapist.</a> El juego trata no sólo del tema de la brutalidad policial, sino más bien de la pasividad de la gente ante este tipo de actos. Esta vez el juego no es tan críptico como <a href="http://www.mushroomcorporation.com/?p=140">Idealism</a> y, aunque no sea un nuevo Passage, da gusto ver como va cogiendo práctica a esto del <em>meaningful gameplay</em>. </p>
<p>Sobre los animales de bellota uniformados poco hay más que decir que no se haya dicho ya, las noticias de este tipo salen casi a diario, y anécdotas personales tenemos todos alguna, en USA, aquí y en cualquier otro lado del planeta. Aunque no se pueda generalizar, hay una cantidad preocupante de palurdos con oposición de policía, cuyo lugar natural debería ser el zoológico y no las comisarías. Como también es preocupante que los escandalosos y contundentes <a href="http://www.es.amnesty.org/paises/espana/tortura-y-malos-tratos/">informes  sobre torturas que hace Amnistía Internacional</a> en nuestro país se ignoren, por culpa tanto de la propaganda abertzale -que manipula asquerosamente este tipo de cosas para sus cuentos de pueblo oprimido, como si solo fuese con ellos- como de los imbéciles que les llevan la contraria sistemáticamente, negando la realidad por pura y estúpida <em>convicción moral</em>, impidiendo que se abra un debate tan serio como necesario. Yo el asunto lo veo bastante negro, y los videos de las agresiones del metro por parte de unos agentes de Prosegur, o las hostias de los Mossos de hace unos meses, no hacen sino confirmarme que no exagero. Ni Rohrer.  Pero en fin, no nos vayamos por los cerros de Úbeda que no es el lugar.</p>
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		<title>Hackeando Super Mario 64</title>
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		<pubDate>Sun, 04 May 2008 15:53:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrBoiffard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hacking y Emulación]]></category>

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		<description><![CDATA[No soy demasiado nintendero, pero si soy fan acérrimo de los juegos de Mario, especialmente de los bidimensionales y del 64. Por eso una chorrada de este calibre no sólo me llama la atención, sino que además me causa la sensación de que es mi deber compartirlo con todo el mundo. 



Pueden encontrar enlaces a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No soy demasiado nintendero, pero si soy fan acérrimo de los juegos de Mario, especialmente de los bidimensionales y del 64. Por eso una chorrada de este calibre no sólo me llama la atención, sino que además me causa la sensación de que es mi deber compartirlo con todo el mundo. </p>
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<div class="wpv_video"><object data="http://www.youtube.com/v/QsQWvXgK8QM" type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="100%"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QsQWvXgK8QM"></param></object></div>
</div>
<p>Pueden encontrar enlaces a la susodicha rom en la página de youtube. Pero olvídense de esta rom, que total no hay mucha diferencia entre verlo ahí o en el emulador, porque lo divertido es precisamente hacerlo. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=y08Yi8knGOo">Algunos</a> se lo pasan requetebien, y aunque ningún machinima de estos vaya a pasar a la historia, nos dejan algunas perlas memorables.</p>
<blockquote><p>Dear Mario:<br />
I&#8217;ve Just Married with the Bowser.<br />
You&#8217;re so retarded.</p></blockquote>
<div class="wpv_videoc">
<div class="wpv_video"><object data="http://www.youtube.com/v/7uCLaxTlD3w" type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="100%"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7uCLaxTlD3w"></param></object></div>
</div>
<p>No se cómo carajo no había descubierto antes <a href="http://homepage.mac.com/qubedstudios/ToadsTool64.htm">Toad&#8217;s Tool</a>,  La Herramienta Definitiva. Ha tenido que ser el video de ahí arriba el que me lo descubra, casi un año después de que haya aparecido.  La herramienta en sí es impagable. Y lo mejor de todo este asunto es que el responsable, un tal VL-Tone de <a href="http://homepage.mac.com/qubedstudios/ToadsTool64.htm">Qubed Studios</a> (que obviamente, acabo de descubrir) tiene unas cuantas creaciones más, cada cual más inquietante. Especialmente <a href="http://homepage.mac.com/qubedstudios/metroidcubed.htm">el metroid con voxels</a>. </p>
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