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Categories: Crítica, Prensa, Retro

Probablemente el último número de la mejor publicación de videojuegos que ha visto este país en las últimas décadas está ya en los quioscos. Llevo unos cuantos meses sin colaborar, y aunque Tones apoyó la idea de ponerle la nota más alta de la revista a Braid, mi contribuición a la revista ha sido de forma muy puntual, y siempre me he considerado más un lector que un colaborador.



Una de las mejores portadas de la Historia.

Son casi 17 años de historia detrás de una revista de la que, para qué vamos a engañarnos, nunca he sido lector fiel. Seguí intermitentemente las primeras épocas y en la era del Megagolfo (con aquella gloriosa sección de Japanmanía llenas de chinorris en bikini y con sus páginas dedicada al arcade) más o menos hasta que dejé de comprar prensa escrita casi del todo, una costumbre que retomé hace tres años con la aparición de EDGE en castellano y con la propia Xtreme. Hace poco más de un año me ofrecieron colaborar, algo de lo que no sólo me siento enormemente orgulloso, sino que además me ha permitido conocer en persona a Némesis o The Elf, a quienes leía compulsivamente cuando aún cursaba la EGB, tanto en los primeros números de Hobby Consolas como posteriormente en las primeras Superjuegos.

No llegué a comprobar el comatoso estado de la revista en los últimos años, antes de la era Xtreme, pero desde que se subió al barco Tones se convirtió en una compra obligatoria. Desde el tremendo subjetivismo y coherencia de todas y cada una de las reviews y columnas de opinión, hasta los desternillantes textos de S.T.A.R o El hombre elefante, el revulsivo que ha supuesto la tremenda personalidad de Xtreme en la prensa escrita de videojuegos es algo casi imposible de repetir. Como toda revista mensual y comercial, ha tenido sus comprensibles limitaciones y ataduras. Pero seamos justos: el hecho de meter una extensísima sección Retro o dedicarle espacio a juegos independientes, así como introducir tremendas (y muchas veces polémicas) columnas de opinión, debe valorarse como se debe. Son casi hazañas épicas dado el lamentable estado de la prensa del sector que, después de más de dos años, todavía resultan increíbles.

Wonder Boy segun Carlos Areces

Carlos Areces es un crack.

Las páginas de Games from the Crypt de la sección retro tuvieron números espectaculares, como los dedicados a Dwarf Fortress y a “The Sentinel”, aunque en la web, sin su magna maquetación, deslucen bastante. Por otra parte, la labor de Tones al reclutar a la crème de la crème de los ilustradores patrios para realizar las portadas de la sección ha sido impagable. La sección musical de Adonías siempre ha sido una breve pero obligada lectura, y los descacharrantes “Juegos que nunca existieron” de eunice y Vigalondo, otra de las guindas de oro que han dado una inigualable personalidad a la revista. Si muchas de las virtudes que ha hecho gala Xtreme son improbables que se vuelvan a repetir, lo de volver a ver un conejo nazi en una revista impresa es, directamente, imposible.


Conejos y esvásticas = WIN
Sí, el flickr de la revista está muy desactualizado

De momento todavía se pueden leer en la web algunos de los geniales artículos que se han ido publicando en la revista. Algunos de ellos atemporales, como los complementarios “Mundos Abiertos” e “Intramuros” de Kun, por no hablar de su interesantísimo “Del pixel a la viñeta”; los geniales “Game Over: Muerte y Videojuegos” y “The Kong of Kong, duelo en DC Corral” de Mr. Winters; o “Mitología y videojuegos” y el impresdindible “Más allá de la cuarta pared” de Stan By. Y por supuesto, los sembradísimos y desternillantes “Ouija: videojuegos y poltergeists” y “Para mear y no echar gota” de S.T.A.R. Entre muchos otros.

Mucha suerte a todos.

Jodida crisis.

Categories: Creadores, Crítica, Hacking y Emulación, Juegos Independientes, Opinión, Prensa

Todo gira alrededor de Braid. Si cuando dije en el artículo de HardCode (el suplemento de Mondo Pixel) que Jonathan Blow podía abrir una brecha gorda en este mundillo, tiranizado ya por los acorbatados, es porque realmente era el único que podía hacerlo.

Por un lado, está una entrevista al genio en cuestión en la que vuelve a contarnos, esta vez con más detalle, que el único camino posible es hacer lo que te salga de los cojones, sin compromisos, y sin pensar en el mercado. Y repite el concepto básico del asunto, que ya me dijo en su día cuando lo entrevisté la primera vez para Anait: lo bueno de ser independiente es que no tienes ataduras. Que es ridículo hacer clones de Zuma (o de Geometry Wars, o de la enésima fórmula triunfante en el mercado de las descargas) cuando puedes hacer OTRA COSA sin que nadie te diga qué ni cómo.

Y por otro lado está este interesante artículo de, cómo no, Rock, Paper, Shotgun reclamando gafapastismo ilustrado para la crítica de videojuegos, esta vez haciendo la analogía no con el cine, sino con la música. Que a ver si un día las listas de superventas y las de los juegos más valorados están a años luz (bueno, Nintendo se está encargando de eso, pero los tiros van más por cómo iba hace nada, por los GTAIV y los MGS4). Si bien las comparaciones con el cine ya aburren a cualquiera, la comparación con la música para la cuestión concreta de la crítica me ha parecido bastante acertada. No he podido evitar acordarme del bueno de Omar y el MGS4 y cómo se pusieron los foreros subnormales de Vandal por no ponerle un 10 y decir algunas verdades como puños, y se me ha venido a la cabeza una horda de fans histéricas de los Backstreet Boys.

¿La relación entre una cosa y la otra, dirán los más despistados? Pues…TODO. El día en el que los desarrollos más arriesgados sean valorados como deben, al margen de hypes y marketing, vendrá todo rodado. De momento el crítico con criterio y el desarollador indie son como dos adolescentes tímidos que se miran con deseo pero no se atreven a decirse nada. Gracias a Braid, se han empezado a echar miraditas picantonas. Y llegará un día, tarde o temprano, en el follarán salvajemente. Y habrá gran regocijo. Por mucho que les pese a los graciosetes de la clase y a los curas del Opus Dei.

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Categories: Crítica

¿DJs? ¿Discotecas? ¿Anfetaminas? ¿MDMA? Olvídense. Lo esencial está aquí.

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La saga WipeOut de los británicos Psygnosis es uno de los buques insignia de la PlayStation y sus sucesoras, aunque hayan caído versiones para Saturn, Nintendo 64, Mac y PC. De hecho, el primer título de la serie, uno de los que bautizó a la consola de SONY, ayudó bastante a consolidar esa imagen adulta y alejada del concepto “juguete” que hizo despegar del todo a esta industria con el salto de los 16 a los 32 bits. Y es ahí donde mejor encaja WipeOut. Porque, aunque los muchachos de permanetes mandíbulas desencajadas que habitan la periferia madrileña y el levante jamás le hagan mención en sus memorias, la saga WipeOut es un monumento eterno de la cultura de la electrónica, una de esas obras de arte que no sólo te hacen ver la diferencia entre “bakalao” y “música electrónica”, sino que te aclaran de manera simple y concisa por qué esta última es, y sobre todo fué en aquel momento (más en Inglaterra que aquí), la cultura de toda una generación.

El WipeOut original traía una explosiva mezcla de Mario Kart y naves futuristas a hipervelocidad, concepto visto años atrás en el también nintendero F-ZERO de la SNES. La velocidad es el ingrediente principal del juego, muy inteligentemente aliñada con armas de todos los tipos, como granadas, misiles, escudos y pilotos automáticos. Los circuitos estaban plagados de retorcidas curvas peraltadas, potentes saltos en los que quedabas suspendido en el aire durante unos segundos, paneles de aceleración y de armas, y por supuesto.

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Si bien el primer juego era un espectacular muestra de lo que la entonces recién nacida “nueva generación” era capaz, tenía algunos molestos detalles que fueron eliminados en la secuela, WipeOut 2097, como el que la nave se parase en seco al rozar las paredes del circuito, o que la circunferencia de los circuitos fuera demasiado limitada. Con este segundo título, el verdadero clásico entre los clásicos que también fue portado a Saturn, a PC, a Mac, y a Amiga la serie alcanzó su verdadera madurez en la jugabilidad. Solo fallaba en la ausencia de modo para 2 jugadores, que podía suplirse con 2 playstations, 2 televisores y 2 copias del juego, cosa que poca gente podía permitirse.

Posteriormente salió también WipeOut 64, una mediocre conversión para la consola de Nintendo que como aliciente por lo menos traía un modo para 4 jugadores. Los últimos títulos de la saga para PlayStation, Wip3out (1999) y Wip3out Special Edition (2000), ya por fin introdujeron esta posibilidad de 2 jugadores con pantalla partida, como broche de oro y elemento imprescindible para la época en la que salieron. Este último juego, Wip3out SE, además incluía todos los circuitos de la trilogía, lo cual hace de él el verdadero indispensable de la saga.

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Pero lo que hizo destacar y elevar a obras de arte a los WipeOuts y no a sus rivales de la época, como el F-ZERO 64 o el Extreme-G, y por lo que títulos por venir, como el horrible Fatal Inertia para la PS3, jamás van a poder suponer lo mismo, eran el inigualable apartado artístico y la música. Que son, precisamente, los dos elementos que colocan a la saga en un referente indispensable de la cultura de la música electrónica de finales de los 90. Además de esto, los dos primeros WipeOut se promocionaron por clubs y discotecas de vanguardia inglesas, reivindicando con autoridad su espacio en esa cultura.

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El característico e inconfundible estilo del WipeOut corresponde a la comuna de diseñadores gráficos The Designers Republic. Estos ingleses han hecho todo una revolución en el diseño gráfico y sus influencias en todo lo que vino después son incontables. Entre sus trabajos se encuentran portadas de discos para artistas como Aphex Twin, Supergrass, Fluke o el DJ japonés Satoshi Tomiie, incontables diseños para sellos discográficos de música electrónica, la empaquetación del robot Aibo de SONY, o el logo del canal Nickelodeon. Todos los menús, los logos de los equipos, los iconos de las armas, la inconfudible fuente de las letras del juego o los detalles minimalistas que plagan los circuitos son obra y gracia de estos genios vanguardistas. Y como pueden comprobar ustedes, todo eso es la mitad del alma de los WipeOut. Y de todo lo que se le parece.

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Pero si algo roza la perfección y destaca por encima de todo, es la música. Y es que por mucho que deteste uno la música electrónica, el ritmo frenético de los temas que incluían los juegos encajaba como anillo al dedo con toda la estética, y sobre todo, con la ultravelocidad que desplegaban. Pero, a diferencia de la infinidad de mediocridades sonoras que acompañaban a los juegos de la época, la banda sonora de los WipeOut era un completo y absoluto lujazo. El primer título, quizá el más flojo en este aspecto, era bastante decente y tenía una banda sonora compuesta por los anónimos Cold Storage, e incluía temas del segundo disco de Chemical Brothers, de Letfield y de Orbital. Pero a partir de WipeOut 2097 las bandas sonoras se convirtieron en algo fuera de serie.

El segundo juego traía una banda sonora compuesta por una lujosa recopilación, con leyendas de la electrónica como Prodigy con su Firestarter, Chemical Brothers repitiendo, Fluke, Underworld, Photek o Future Sound of London. Y es que el lanzamiento de WipeOut 2097 coincidió con el año más importante en la historia reciente de la música electrónica, 1996, en el que salieron el “Fat of the Land” de Prodigy, “Rissotto” de Fluke (con portada también obra de The Designers Republic), “Second Toughest in the Infants” de Underworld (donde salía el popular tema “Born Slippy” de la banda sonora de Trainspotting) o “Better Living Through Chemistry”, primer LP de Norman Cook como Fatboy Slim. Es en esta conjunción de la explosión de la música electrónica con el despliegue definitivo de la PlayStation de SONY donde llega WipeOut 2097 como un monumento más, importantísimo e imprescindible, de aquella época. La banda sonora de este juego se comercializó en Inglaterra aparte del juego, con algún extra, como un tema de Daft Punk, y lo cierto es que se vendió la mar de bien.

Pero también las siguientes bandas sonoras han conservado siempre las recopilaciones de artístas importantes de la música electrónica. La tercera parte de la saga estaba compuesta principalmente por el genio y DJ finlandés Sasha, con temazos como “Xpander”, pero también incluía a los eternos Chemical Brothers, a Orbital, a Underworld y a Paul Van Dyke, entre otros.

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Los últimos tiempos no han sido tan prolíficos y fecundos como en la era PlayStation 1. Con el lanzamiento de la PS2 salió WipeOut Fusion, el más mediocre de la saga, que, pese a tener también una lujosa banda sonora, no destacaba muy por encima de los anteriores, como era de esperar con el nuevo hardware. Y la última entrega, estrenando la PSP, el año pasado salió WipeOut Pure, uno de los mejores juegos del escaso catálogo de esta consola. Aunque hace muy buen uso de las posibilidades de la portátil de SONY, vuelve a tener una banda sonora bastante decente que tambien se comercializa aparte del juego, y hace honor a los primeros juegos de la saga, la ausencia de The Designers Republic en el diseño de los detalles y la ausencia de elementos nuevos se hacen notar.

Estas dos últimas entregas siguen recurriendo a algunos artistas de primera fila de la escena de la música electrónica, repitiendo algunos nombres como Orbital, Future Sound of London o Photek, pero la primera fila de la música electrónica de estos tiempos no es, ni de lejos, la que fue en los últimos 90, y las pistas de relleno también son más abundantes que en la trilogía original de PlayStation. Aun así, el estilo sigue siendo genuina música de WipeOut, pero, al igual que en 1969 sucedió con el rock, el clímax de la electrónica ya ha pasado. Y la saga de Psygnosis estuvo ahí, pero, aunque vuelva a lo grande, nunca tendrá el mismo impacto que entonces.

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El futuro es incierto. Esperemos que la nueva generación, con sus gráficos next-gen, sus modos on-line o sus mandos revolucionarios puedan traer de nuevo la gloria a una de las sagas más importantes, veloces y divertidas de todos los tiempos. Porque que quieren que les diga, ante la horda de “simuladores” (que no “juegos”), de macarradas tunning y de mediocridades varias en las que nadamos ultimamente, con SEGA como único estandarte de la jugabilidad pura y dura, echo muchísimo de menos un WipeOut que esté a la altura de las circunstancias. Puede que nunca se pueda volver a llegar a las cotas de gloria eterna que supuso WipeOut 2097, porque ese juego es para la música electrónica lo que pueda ser “Un perro andaluz” para el surrealismo, y a estas alturas esto del techno vanguardista está de capa caída, pero por lo menos un homenaje decente, es algo que la saga y los jugadores nos merecemos. No hay nada anunciado, y tendremos que esperar. Esperemos que no eternamente.

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Todo juego que se precie debe tener setas. Este las trae de todas las tallas.

Setas!!

La historia de la saga de Wonder Boy es digna de un culebrón venezolano. Mr. Pengo lo cuenta mejor que yo en la historia de Westone, con lo cual no voy a repetirlo aquí, pero para resumir, tan sólo comentar que el Wonder Boy original fue calcado por Hudson para hacer Adventure Island (era el mismo juego que llego a estar firmado por tres compañías), que las licencias por aquella época se rulaban entre compañías japonesas como si fuesen canutos, y que, como todos sabemos, es un clásico indispensable de las plataformas. Sin embargo no es la primera parte la que voy a comentar aquí, ni voy a intentar hablar de la saga con sus numerosas secuelas en Master System, Turbo Grafx, PC Engine, Arcade, MSX, Mega Drive, versiones brasileñas, versiones de Hudson como Adventure Island y demás historietas. Para ello nada mejor que esta página con todas las portadas, para que os hagais una idea de lo que es poner orden ahí.

Wonder Boy V: Monster Land III es un juego de plataformas con tintes roleros que raya la perfección. No traía cartucho dorado como el mediocre Zelda II de NES, que es el juego que me ha venido a la cabeza cuando empecé a jugar, sin embargo el enorme preciosismo y carisma de los sprites, la descomunal jugabilidad y la excelente y abundante introducción de elementos RPG, hacen de esta ROM de Mega Drive una de las obras maestras de todos los tiempos.

Nada más comenzar a jugar, el magistral uso de la limitada paleta de Mega Drive y el arte del pixel que derrocha por los cuatro costados entran por los ojos y enamoran. Los gráficos, por sí solos, hacen del título algo ya muy digno de jugarse hoy en día, pero la cosa no solo acaba ahí. Los elementos roleros están infinitamente mejor introducidos que en cualquier otro título con pretensiones similares, como el mencionado Zelda II de NES. Las posibilidades del equipación de nuestro heroe, la variedad de magias, las tiendas de armas y de items repartidas inteligentemente a lo largo del recorrido, y el modo de uso de estas es sencillamente magistral, bastante digno de los RPGs más puros. El planteamiento completamente abierto del escenario, pudiendo retroceder del todo en cualquier momento, da también al mundo de Wonder Boy V una sensación aventurera, que, sin abandonar la jugabilidad de las plataformas, lo hace único. Los jefes finales son sencillamente sublimes, la aparición de personajes secundarios que te ayudan en determinados tramos da una genialidad al título muy lejos de cualquier otro, y las animaciones, aunque un tanto irregulares, a ratos sorprenden muy gratamente y te arrancan una sonrisa de oreja a oreja.

En definitiva, Wonder Boy V: Monster Land III de Mega Drive, es un juego obligado. A caballo entre los clásicos de 8bits y los alardes técnicos de los 16, es un cartucho más que recomendable por el que no han pasado los años. Busquenlo en eBay, en su proveedor de ROMs habitual o donde puedan.

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REZ es un juego de United Games Artists que ya tiene sus años. Salió originalmente para la Dreamcast de SEGA en 2001 y un año más tarde para PS2. Rez, junto con ICO, es siempre motivo de discusión por parte de los jugadores más amantes de los debates chorras, dando una gama de discusiones ridículas acerca de si el video-juego es arte, si la abuela fuma o si la industria se ha vuelto el orinal de un chimpancé masón sentado en el sillón de un jefazo de Electronic Arts. Vamos, que REZ es un juego raro, raro, raro. Y se odia o se ama, no suele abundar el término medio.

El juego es, por definirlo de algun modo y por ponernos teóricos, un matamarcianos techno-geek bañado en MDMA. El modo de juego es un rail-shooter, donde tu mueves con el pad la mirilla para apuntar (ese cuadrado que se mueve) y tu personaje flota delante siguiendo a ésta. Todos los sonidos del juego están sincronizados con la música y segun va avanzando se van añadiendo sonidos sobre una base y formando una canción, llegando al subidón-subidón-subidón cuando aparece el clásico “monstruo final”. Todo ello acompañado en la pantalla de luces y formas, con una estética a lo TRON mezclado con luces de discoteca y la ventanita del Winamp esa que se mueve con la música. En cada fase de las 5 que tiene suena una base distinta, por supuesto technazo en todas ellas, como era de esperar en un título así. Y según el modo de jugar resultará una canción u otra. He aquí el trailer.

Con todo esto ya os podeis ir imaginando que la movida esta no se parece a ningun otro juego. Pero todavía falta el “argumento”, que es tela marinera. Estás dentro de una red de información y tienes que despertar a una Inteligencia Artificial femenina llamada “Eden”, que se ha quedado traspuesta entre tantos bytes puestos de éxtasis. Supuestamente el jugador viaja a través de firewalls con columnas persas, cables de red luminosos, proxys promiscuos con letras chinas, tarjetas ethernet disfrazadas de pirámide verde fosforito. O algo así, vaya. Todo ello acompañado de mensajes en plan consola de linux con un tipo de letra futurista a lo Wipeout. He ahí el toque geek del juego. Sin desperdicio. Cuando Tetsuya Mizuguchi, padre del invento, (un japonés, como era de esperar ¿donde si no van a hacer una cosa así?) y su fabuloso equipo Division 9 (SEGA) empezaron a concebir REZ, bautizaron al retoño “K-project”. La “K” venía de Kandinsky, el famoso pintor expresionista que pintaba manchitas de colores muy cucas, en cuyas ideas basaron el juego.

“Kandinsky visualizaba los sonidos como formas en sus obras, y su teoría era que todos los sonidos tienen sus propias formas, colores y movimientos. Nosotros nos inspiramos en este concepto de Kandisky y le respetamos profundamente, pretendemos crear una expresión de juego realmente envolvente. Este es el corazón de Rez” dice Mizuguchi.

Por otra parte, el nombre de Rez les vino por un tema de Underworld, una de las bandas de techno más míticas, autores del tema “Born Slippy” de la peli Trainspotting. Como se puede ver, las inspiraciones artísticas del juego no son moco de pavo: ¡Underworld y Kandisky! ¡La madre del cordero!

Rez es un juego sorprendente y muy adictivo. Como los títulos de hace 15 años que jugabamos por primera vez de niños, hace sentir esa magia que hace quedarte empanado jugando mientras estás flipando en colores. Muy literal lo de flipar en colores. Más literal que esto, de hecho, no se pude. Jugar es una orgía para los oidos y para la vista, el modo de juego es tan simple como el cerebro de un político, además de divertido como los pioneros matamarcianos. Y el musicón resultante del juego es bastante bueno para su contexto. De hecho se puede ver en YouTube la que montaron en una discoteca con la presentación del juego para PS2 hace unos años, con el señor Mizuguchi a los platos digo…con el pad.
En la entrada del juego en la Wikipedia se menciona el toque a viaje de LSD y los alucinógenos en general que tiene el juego, y no van demasiado desencaminados en mencionar a las madres de todas las drogas. Lo que sí es cierto es que la experiencia que aporta REZ es única. REZ es capaz de absorver los sentidos y hacerlos bailar, a la vez que se desconecta del sofá y uno se sumerje en la psicodelia colorida y fiestera que ofrece, haciendole perder a uno la noción del tiempo por completo y quedarse idiota babeando delante del televisor moviendo las piernas al son de la música con el pad entre las manos. Cuando acabas la partida y tu mente vuelve al sofá notas que, en cierto modo, el fin de la partida se parece al fin de un viaje. O simplemente, el haber acabado una partida de REZ. ¿Es su equivalente? ¿Es REZ a la droga lo que el Gran Turismo es a la conducción? Pues lo mismo, oiga, lo mismo. Es un nada despreciable punto de vista. Un poco exagerado pero no está del todo mal en mencionarse. Entre las frikadas que se fabrican por el mundo y que obligatoriamente he de mencionar también en este artículo, existe un periférico opcional del juego, Rez Vibrator. Es un cacharro que se conecta al USB de la PS2 y vibra con la música. La peña lo usa para juguete sexual. Ya para completar la experiencia del juego, por si fuera poco. ¡Más orgía para los sentidos, señora, más todavía! ¡No se puede dar más por menos! Esto va completamente en serio. Buscad en ebay si no. Si leyendo esta entrada os pica la curiosidad, haceros con el juego si teneis la PS2 o la DC. REZ es la rehostia. No os arrepentireis. Si no os pica la curiosidad, seguid jugando al Pro Evolution Soccer, hijos. Independientemente de que si el video-juego es el octavo arte o si el video-juego es una tortilla de patatas, REZ es un juegazo, adictivo, divertido, ultrapsicodélico, hecho con muy buen gusto y de lo poco verdaderamente novedoso que se ha hecho en estos ultimos tiempos. Luego ya las pretensiones artísticas, metafísicas o culinarias del video-juego se pueden discutir para quien lo quiera hacer. Yo ahí no entro. De momento.

  • Rez en Wikipedia
  • http://www.sonicteam.com/rez/, Pagina oficial del juego
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