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Cuando se juntan uno de los diseñadores (Ghost Master) y estudiosos (21th Century Game Design, Game Writing: Narrative Skills for Videogames) del videojuego más importantes de los últimos tiempos y uno de los estudios experimentales más relevantes (The Path, The Endless Forest) salen entrevistas tan interesantes como esta.

Me ha sorprendido bastante la siguiente cita:

Honestly, one of the many problems that the games industry suffers from is that anyone who has enjoyed a videogame thinks they know everything about games. So Wii Sports is just a toy, and The Sims was just a one-off, a fluke that couldn’t be repeated. Most of the people employed by publishers know what games they enjoyed, and use that very limited knowledge to guide their future business decisions – hence first person shooters are easy games to sign, because there’s no shortage of people employed by publishers who enjoy FPS games. But it makes it hard for anything new to be tried.

Y me ha sorprendido precisamente porque justamente el otro día hablaba con un colega de la universidad que trabaja en uno de los pocos estudios de videojuegos de la capital, y me comentaba precisamente algo similar: que la inmensa mayoría de sus compañeros coinciden con el prototipo de nerd cuadriculado, que no es que desprecie la innovación o las aproximaciones más artísticas o experimentales al diseño de juegos, sino que directamente ingnora que puedan existir. El problema no es sólo que el mercado sea un camino de obstáculos para determinados títulos más experimentales o innovadores, sino que realmente hay muy poquitos dispuestos a recorrerlo.

En general la entrevista es bastante recomendable; hace poco comentaba por los foros que el libro “21th Century Game Design” de Bateman era bastante prescindible por la de obviedades que mostraba, pero gracias a esta entrevista he caido en la cuenta que el libro fue escrito antes del boom DS/Wii, siendo bastante visionario. Eso, obviamente, cambia bastante las cosas.

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Todo gira alrededor de Braid. Si cuando dije en el artículo de HardCode (el suplemento de Mondo Pixel) que Jonathan Blow podía abrir una brecha gorda en este mundillo, tiranizado ya por los acorbatados, es porque realmente era el único que podía hacerlo.

Por un lado, está una entrevista al genio en cuestión en la que vuelve a contarnos, esta vez con más detalle, que el único camino posible es hacer lo que te salga de los cojones, sin compromisos, y sin pensar en el mercado. Y repite el concepto básico del asunto, que ya me dijo en su día cuando lo entrevisté la primera vez para Anait: lo bueno de ser independiente es que no tienes ataduras. Que es ridículo hacer clones de Zuma (o de Geometry Wars, o de la enésima fórmula triunfante en el mercado de las descargas) cuando puedes hacer OTRA COSA sin que nadie te diga qué ni cómo.

Y por otro lado está este interesante artículo de, cómo no, Rock, Paper, Shotgun reclamando gafapastismo ilustrado para la crítica de videojuegos, esta vez haciendo la analogía no con el cine, sino con la música. Que a ver si un día las listas de superventas y las de los juegos más valorados están a años luz (bueno, Nintendo se está encargando de eso, pero los tiros van más por cómo iba hace nada, por los GTAIV y los MGS4). Si bien las comparaciones con el cine ya aburren a cualquiera, la comparación con la música para la cuestión concreta de la crítica me ha parecido bastante acertada. No he podido evitar acordarme del bueno de Omar y el MGS4 y cómo se pusieron los foreros subnormales de Vandal por no ponerle un 10 y decir algunas verdades como puños, y se me ha venido a la cabeza una horda de fans histéricas de los Backstreet Boys.

¿La relación entre una cosa y la otra, dirán los más despistados? Pues…TODO. El día en el que los desarrollos más arriesgados sean valorados como deben, al margen de hypes y marketing, vendrá todo rodado. De momento el crítico con criterio y el desarollador indie son como dos adolescentes tímidos que se miran con deseo pero no se atreven a decirse nada. Gracias a Braid, se han empezado a echar miraditas picantonas. Y llegará un día, tarde o temprano, en el follarán salvajemente. Y habrá gran regocijo. Por mucho que les pese a los graciosetes de la clase y a los curas del Opus Dei.

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Violence King Jr. vs Violence King Sr.Sí, lo se, a estas alturas descubrirles a algunos de ustedes a Paul Robertson sería como hacerle una fiesta de presentación en sociedad a Mario con piñata y sandwiches de nocilla . Pero como tengo esto hecho un desastre, y mi condición de alcoholizado y desorientado chico-de-la-beca-erasmus me impide estar al día de las novedades de la next-gen, la escena independiente o la política francesa, y como también el hombre se merece una entrada dedicada, venga a cuento o no, pues aquí estamos.

Paul Robertson es un artista del pixel, un artesano de la baja resolución que eleva el sprite de mero componente de juego clásico a obra de arte. Cuando se haya enterrado al último crítico de arte de los que sobrevaloran los lienzos de 5 metros por 8 llenos de pegotes de pintura mezclados con tela, y desde los púlpitos de Historia se tenga que mirar atrás viendo dónde se escondió el arte en aquella generación de putos vagos pasados de rosca cuyos cuadros eran indistinguibles de los de niños de 4 años, y sus pedantes críticos asociados, Paul Robertson estará ahí compartiendo el olimpo con media plantilla de SNK. Con la diferencia que el señor Robertson está en un estrato diferente, como digo, por elevar la artesanía del sprite a arte per se, no como mera pieza de un software de 16 bits.

Paul Rob 2

La estética manga, las breves y sencillas animaciones, y la apariencia de continuos bichos absurdos no son especialmente originales, pero pese a que Paul Robertson ciertamente mezcle elementos más que vistos, las surrealistas combinaciones de iconos orientales y elementos occidentales (o viceversa) que se dan cita bajo su pluma cursor, junto con la maestría y el amor, no tanto por la estética gráfica de los beatemups, sino por la acción desenfrenada que desprenden estos, consiguen el punto intermedio exacto que animaciones como estas necesian, entre la partida mítica que no importa ver jugar a alguien y el anime más absurdo y colorido. Buscando evocar la nostalgia de aquellos míticos momentos en las que ser espectador de una partida en alguna máquina pilotada por el más viciado del barrio era un momento mágico, Paul Robertson crea obras de animación sublimes y únicas, que todo aficionado al videojuego clásico debería ver, entender y recomendar. Vayamos, pues, a lo que YouTube tiene que ofrecernos de este artista.
Pirate Babys Canaba Battle Street Fight 2006, su (hasta ahora) obra maestra, una imprescindible animación en la que homenajea de manera concisa y brutal a los eternos y divinos beat’em’up de toda la vida.

Pero gracias a esa tecnología de vanguardia llamada YouTube, con la imprescindible opción de “buscar” (Search en inglés) podemos conseguir unos cuantos videos más de este genuino artista, que, sin llegar a conseguir el éxtasis místico beatemupiano de Pirate Babys, marcan el paso firme detrás suyo, sin perder ni ún ápice del amor vertido en tantas horas de dibujo puntillista digital.

“Hyper Parsnip Bitches” es la obra más parecida a Pirate Babys, aunque sus diálogos y el color ponen su granito de arena en convertir a esta animación en un complemento más que en una beta desechada. Con más ración de manga surrealista y colorido que el anterior, lo cierto es que los personajes y el ambientillo no tienen desperdicio.

Tenemos también un videoclip, Do The Whirlwind de Architecture in Helsinki, bastante majo, en la que uno se puede hartar de encontrar y reconocer personajes y elementos occidentales al más puro estilo oriental (como el dragón blanco de “la Historia Interminable”, cuyo nombre ahora no me acuerdo y no me apetece tampoco googlear), que es una decente reivindicación de lo que se puede llegar a hacer con un gigantesco repertorio de sprites de pocos frames:

Y por último tenemos Devil Eyes, un surrealista corto de animación gore y kawaii bastante surrealista que me ha recordado un poco a Rejected o los happy tree friends.

Y eso es todo por hoy en el canal YouTube. Podeis encontrar su página aquí.

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I distribute my game because I create the games that I want to play. And if some people want to enjoy my games, I give my game and code to those people. I don’t have any intention to create money with creating games.

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Ya que ultimamente estamos con la escena independiente del video-juego, tras haberos descubierto esa joya que es el Cave Story, hemos de hablar obligatoriamente de Kenta Cho, quizá el más famoso desarrollador indie altruista que hay en el mundo. Kenta es un japonés afincado en Tokio que se dedica en su tiempo libre a hacer juegos arcade, de los de echar partidas rápidas. Juegos de verdad, para jugar y punto. A la antigua usanza. Sin embargo los juegos de Kenta Cho tienen un toque personal sublime que los distingue y los eleva por encima de cualquier otro chorrijuego que se precie. Su última joya, Mu-Cade, es una especie de reinvención del juego de la serpiente agitado con elementos de shooter, es la prueba de lo que digo.La estética que suele imperar en sus obras es parecida a la de REZ, con distinguidos gráficos poligonales a lo futurista-ochentero-tron, y para mi gusto les dá un encanto especial a los juegos y vuelve a demostrar, aunque solo lo veamos yo y cuatro frikis más, que tanta obsesión con el fotorrealismo deja muchas puertas abiertas detrás que se deben explorar. Porque a mucho palurdo le parezcan “cutres” los gráficos, lo cierto es que tienen un encanto peculiar, mágico, distinguido. Cuando ves un cuadro de Picasso sabes que es de Picasso. Y no es realista. Pues cuando ves un juego de Kenta Cho sabes que es un juego de Kenta Cho. Y no es…parecido a nada, simplemente, es. Y además mola.

El catalogo enterito de su página es altamente recomendable. Yo personalmente a lo que más tiempo le he dedicado ha sido al genial Mu-Cade, que lo ha sacado recientemente, y el fantástico y luminoso Torus trooper. Pero como digo, ninguno os defraudará. El sr. Cho es una persona que experimenta con la jugabilidad, casi única y exlcusivamente, lo cual, en estos tiempos oscuros en los que todo son gráficos y vomitivos ideas salidas de empresarios que saben mucho de marketing pero no han cogido un mando en su vida, es de agradecer. Como digo, Kenta Cho exprime la jugabilidad como un aparato de hacer zumo exprime una naranja, haciendo adictivos jugeos de pocos megas que nos infunden la esperanza de que, algún día, aunque toda la industria se vaya al carajo gracias a tanto FIFA y tanta basura violenta sin guión, tanto FPS y tanta subnormalidad, seguirá habiendo ahí gente que sabe lo que es un puto video-juego y levantará lo que haya que levantar. Y sobre todo, nos dará que jugar. Y nos hará felices con cuatro polígonos. Porque, sobre todo, Kenta Cho es la némesis de la industria, y dada la cantidad de mal olor que esta desprende, eso es muy bueno. Os dejo una perla de una entrevista que le han hecho en AntiFactory:

Would you ever want to work in the games industry, if given the opportunity? If so, what companies would you like to work for, and why?

As I mentioned in the previous answer, I can’t find the proper company to develop what I want to create.

Pues eso, chavales, que más indie no se puede. Ole sus cojones.

Enlaces

  • ABA GAmes, página de Kenta Cho
  • Entrevista a Kenta Cho
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