INICIO | ARCHIVO| ARTICULOS DESTACADOS |
Categories: Diseño

Lo que más me gusta del Reader de Google es que te ofrece continuamente feeds a los que no estás suscrito y que puedan interesarte. Así uno llega páginas que de otro modo no conocería en la vida, ya que desgraciadamente con la explosión de la web 2.0 y la aparición de blogs comerciales hasta debajo de las setas, hace mucho que se acabó la época en la que de link en link y de blog en blog, llegabas hasta sitios interesantísimos en lo más recóndito de la red.

Mi último descubrimiento ha sido la interesantísima página personal de Sean Howard, squidi.net. Allí el autor, además de dibujar webcomics, mantener un blog y un devlog con las aplicaciones que va programando, mantiene una impagable sección llamada Three Hundred Mechanics donde va describiendo ideas para diseño de juegos de lo más variopintas, algunas de las cuales además se van actualizando a medida que al autor se le van ocurriendo más ideas o más capas de profundidad. De todos los sitios de diseño de juegos que he llegado a leer, éste es sin duda alguna uno de los más originales y accesibles: compensa con creces la ausencia de orden o metodología a base de genialidad e inmediatez. Por ejemplo su Communist Zombie MUD, además de ser una idea realmente jugosa que se adelantaba casi tres años al cooperativismo-por-huevos de Left 4 Dead, supone también un inteligente análisis de las miserias de los MMOGs y una valiente vuelta de tuerca a muchos de sus aspectos de diseño. Otra de las ideas que más me han gustado y que el autor desarrolla bastante en distintos géneros, es la primera de todas ellas: explotar el concepto de “espacio negativo”, creando a través de blanco y negro dos escenarios complementarios, independientes pero interconectados, sobre los que desarrollar una mecánica de juego que emerja en ambos a la vez.

La idea del autor es llegar hasta las trescientas -de ahí el nombre- aunque a día de hoy “sólo” lleva 99. Algunas de las ideas son tan cojonudas que, después de haberlas leído, llega a resultar doloroso el hecho de que la idea no se haya implementado en algo tangible. Y eso es precisamente lo malo y lo bueno del sitio; por una parte te deja con la miel en los labios. Pero por la otra, tienes una cantidad increíble de ideas que esperan a ser llevadas a cabo, liberadas con licencia Creative Commons. Que no está nada mal.

Tags:
Categories: Diseño

Los videojuegos que se guardan al lado de las National Geographic.
palestinetitle.gif

Acabo de descubrir Serious Games, una empresa danesa que se dedica a hacer juegos serios. Su primer título, previsto para el 2007, es Global Conflicts: Palestine, un juego educativo que trata el conflicto palestino desde el punto de vista de un periodista. El protagonista tendrá que mantener sus fuentes a ambos lados del bando, y mantener su confinaza mientras que el conflicto va a peor… Según la página del juego, está completamente basado en hechos reales y además, debido a su intención didáctica, también vendrá acompañado de una enciclopedia, un montón de fuentes, manual para profesores y cosillas varias de esas, para que los niños aprendan un montón de cosas.
palestinescrsht.gif

Sinceramente, no creo que sea el juego de nuestras vidas, pero creo que, por una parte, esta clase de cosas una manera increíble de culturizar y culturizarse, de conocer más de cerca realidades que de otro modo veríamos mucho más lejanas. Puede que la parte jugable, dado que es un proyecto de relativamente bajo presupuesto y con fines educativos, no sea para echar cohetes. Pero el contenido completamente serio y real le da un valor añadido al juego y un atractivo que ya quisieran tener muchos “Metal Gears 27″ o “Final Fantasy MCIX”.

Otras cosas muy interesantes en esta línea son Escape from Woomera, un mod para Half-Life que te traslada a la prisión australiana de Woomera, un campo de concentración para inmigrantes del que tienes que intentar escapar, (descargable, basado completamente en hechos y datos reales); Under Ash y su secuela Under Siege, FPSs de producción árabe, que te ponen en el bando palestino (de pago, con demo disponible); 9/11 survivor, que te pone en la piel de un trabajador del Word Trade Center el día de los atentados; BorderGames, proyecto español que te pone en la piel de un menor inmigrante en el madrileño barrio de Lavapiés (descargable); o el más reciente Paris Riots, un mod del Medal of Honour que intenta recrear los disturbios de París del verano pasado (descargable, en fase beta). Para más información está este imprescindible artículo en Elastico sobre el tema, que no pienso re-escribir porque para algo se han inventado los enlaces en esto de internet.

La verdad es que la forma de “juego documental” está aun en pañales, pero es algo, a mi modo de ver, necesario. Si se ponen los esfuerzos adecuados para ello, los videojuegos pueden convertirse, si quieren, en un medio de comunicación increíblemente potente. La de ideas que todavía quedan por explorar y explotar en esta industria tan estancada y tan enamorada de su propio ombligo se deja patente cada vez que veo cosas de estas, que se cuentan con los dedos de las manos. Lo bueno que supone “Global Conflicts: Palestine” es que, pese a tener un marcado caracter educativo, y estar bastante subvencionado, es un juego comercial en toda regla en lugar de un simple mod, y aunque a pasos de caracol, se puede observar que algo se avanza.

Tags:
Categories: Diseño

Hoy vamos a hablar de lugares en los que hemos estado mientras jugábamos, lugares en los que hemos estado a través de un pad y una televisión o a través de un teclado y un monitor.

Escenarios, pantallas, lugares, qué mas da si reales o no, sitios al fin y al cabo, en los que hemos pasado grandes momentos y que han pasado a ser algo mítico, trascendiendo más allá del espacio-tiempo y del olor a boquerones en vinagre del bar de abajo, más allá casi que el propio juego al que pertenecen. Esos sitios que todos recordamos y a los que nos molaba ir porque sí cuando nos poníamos en la piel de nuestros alter-egos virtuales. O sitios que recordamos con cariño, como lugares míticos donde parece que eramos nosotros mismos los que hubieramos estado. O pantallas que simplemente nos gustaba jugar una y otra vez. Los escenarios por excelencia. Los sitios más molones dentro de video-juegos.

  • Scumm Bar (Monkey Island)
  • Empezamos por el mejor juego de la Historia, por ese Bar de piratas donde la gente se pone hasta el culo de Grog. Por supuesto. Poco hay que decir de este bar que no se sepa.

    No se a ustedes, a mí este escenario me parece inolvidable, no solo por tener que volver una y otra vez al principio del juego para enseñar a esos tres jefazos nuestras pruebas, sino por esos detalles mágicos como el pirata que publicita Loom o el grandísimo diálogo con el perro. Pero sobre todo por el ambiente hogareño que ofrecía el bar en la fría y siempre nocturna Melée Island.

  • Mundo Gigante (Super Mario Bros 3)
  • La ambientación de los mundos del SMB3 es algo bastante superior a cualquier otro, caracterizando y personalizando cada grupo de niveles, además de añadirles el mapa, una de las grandísimas y más notorias novedades que este título aporto sobre la primera entrega (recordemos que el SMB2 no es un Mario sino un romhack de un juego llamado Doki Doki Panic). Así cada nivel estaba fuertemente caracterizado y localizado: el mundo de las tuberías, el mundo acuático, el mundo desértico…

    Pero sobre todo estaba el mundo 4, el mundo gigante. La más graciosa vacilada que se haya hecho en la saga. El mundo 4 de SMB3 era una serie de niveles talla XXL, donde practicamente todo (los enemigos, las tuberías, las interrogaciones, las plataformas) estaba al doble de su tamaño habitual. Grandioso.

  • Gold Saucer (FFVII)
  • La idea de un parque de atracciones dentro de un RPG es muy buena. Si encima le metes atracciones jugables, ya es la rehostia. Si además es ahí donde el prota flirtea con la chica, esa chica que es tan mona y que está en los corazones de todos (no por el Gold Saucer sino por el momento más emotivo de la historia del video-juego) ya es un lugar que guardas para siempre.

    Los minijuegos dentro de los juegos son algo tan antiguo como el piedra, papel o tijera del Alex Kidd, por lo menos. Pero el FFVII introdujo el concepto de manera bastante acertada dentro de la trama, con dos subjuegos bastante simpáticos: uno de motos, donde habia que ir hostiando enemigos y otro de snowboard. Estos juegos podían rejugarse en el salón arcade del Gold Saucer por el módico precio de 1Gil. Pero no eran los únicos. Varios chorrijuegos de diálogo corriente, una montaña rusa con shooter empotrado, un chorripuzzle con Mogs y unas carreras de chocobos donde primero apuestas y más tarde puedes hacer de jinete, completan el pack.

    Los juegos eran todos mas bien mediocres, pero que demonios, eran de un tamaño bastante considerable y le daban un toque grandioso al juego. Y sobre todo, hicieron del Gold Saucer un lugar para ir de paseo porque sí, dentro del juego. Cosa grande.

  • La casa de Lara Croft (Tomb Raider)
  • El Tomb Raider fue un juego que marcó una época. Buque insignia de la PSX y del casualismo, no era el primer juego de tercera persona en 3D, pero el tamaño de los escenarios sí que lo hizo destacar por encima de nada que hubiera salido antes. El juego nunca fue para tanto, se hizo mítico principalmente por las tetas de Lara Croft, pero es cierto que la primera entrega era en su momento algo obligado y bastante bueno. No se si es que ha envejecido mal o tanta secuela me ha hecho odiar los Tomb Raider (creo no ser el único), pero aún así el primero de la saga era un título muy potente en su día y digno de recordarse.

    La primera fase (más bien fase cero), donde aprendías el nada sencillo y bastante horrible control del juego, era la mega-mansión de la tetuda. Habitaciones, cocina, pasadizos y una cacho de piscina, junto con un hall que tenía más tamaño que la iglesia de San Pedro. Las 3D eran algo novedoso en aquella época. Y poder pasear por esa cacho de mansión como si fuese tuya, pues molaba. Molaba mucho.

    Tanto moló el poder moverte por esa cachokeli, que en partes posteriores le metieron cocina, mayordomo que parecía un zombie, columpios en el jardín, acción, un laberinto de setos y hasta un cuarto de baño donde algunos llegaron a ver a la Croft en pelotas. La casa de Lara Croft es algo muy caracterísitico de los Tomb Raider, como lo son las monedas en el Mario. Lara no tenía monedas, se las había gastado todas en pagar semejante habitáculo.

  • You Arcade (Shenmue)
  • La ambientación de Shenmue es algo simplemente espectacular. El entorno está practicamente vivo, el tiempo pasa de manera natural, el clima es aleatorio, las máquinas de coca-cola dan coca-colas, puedes echar pasta en los tragaperras y por supuesto, las máquinas arcade de los recreativos, son máquinas arcade de verdad.

    El concepto salón de arcade, como ya hemos visto en el FFVII, no es nuevo. Pero qué hostias, cuando los “juegos dentro del juego” no son chorraditas o mediocridades sino que son clásicos de SEGA enteritos (After Burner, Hang On), las máquinas son recreaciones en 3D de las originales y para colmo son de la época en la que está ambientado el juego (1986), pues simplemente uno ha de quitarse el sombrero. E incluso poner una palangana para recoger las babas. Impuso escuela (miren San Andreas) y tocó techo. Una idea acojonante, un título más acojonante todavía y un escenario donde abandonas -valga el absurdo- las “responsabilidades” que tienes en un juego para ponerte a jugar a otro.

  • El cine porno (Duke Nukem 3D)
  • Llegamos al último. LA Pantalla. EL escenario. El mejor comienzo de la historia de los video-juegos. El cine porno del Duke Nukem 3D. No se que puedo decir que no se sepa. Un juego que debería haber creado escuela en los FPS (¡se podía mear en los retretes!) y que se ha quedado en un clásico graciosete que va camino del olvido.

    El cine porno es de lo más molón que se ha hecho. Esa bailarina que todos recordamos, esos carteles, ese buen rollo que se desprende al pegar tiros…inolvidables. Un escenario sencillamente insuperable.

    Supongo que me habré dejado cosas en el tintero. No os olvideis de poner más lugares en vuestros comentarios.

    Tags: