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Hackeando Super Mario 64


Publicado por DrBoiffard, el Mayo 4th, 2008 in Hacking.

No soy demasiado nintendero, pero si soy fan acérrimo de los juegos de Mario, especialmente de los bidimensionales y del 64. Por eso una chorrada de este calibre no sólo me llama la atención, sino que además me causa la sensación de que es mi deber compartirlo con todo el mundo.

Pueden encontrar enlaces a la susodicha rom en la página de youtube. Pero olvídense de esta rom, que total no hay mucha diferencia entre verlo ahí o en el emulador, porque lo divertido es precisamente hacerlo. Algunos se lo pasan requetebien, y aunque ningún machinima de estos vaya a pasar a la historia, nos dejan algunas perlas memorables.

Dear Mario:
I’ve Just Married with the Bowser.
You’re so retarded.

No se cómo carajo no había descubierto antes Toad’s Tool, La Herramienta Definitiva. Ha tenido que ser el video de ahí arriba el que me lo descubra, casi un año después de que haya aparecido. La herramienta en sí es impagable. Y lo mejor de todo este asunto es que el responsable, un tal VL-Tone de Qubed Studios (que obviamente, acabo de descubrir) tiene unas cuantas creaciones más, cada cual más inquietante. Especialmente el metroid con voxels.

Jason Rohrer es el crack detrás de Passage o Gravitation. Si no han jugado, jueguen YA. Son solo 5 breves minutos de diminuta gloria metafórica cada uno. Poesía jugable.

Siempre me ha rondado la cabeza escribir acerca del software libre y los juegos. Es un debate la mar de curioso, porque la escena freeware está ahí desde antes de que implosionase linux y se extendiese la filosofía del código abierto, y ha seguido ahí, a su bola, sin meterse en la militancia GNU más radical. También a día de hoy herramientas como el flash están tan sumamente extendidas, lo que permite que muchos creadores pasen directamente de la herramienta a publicar en la red sin necesitar saber siquiera lo que es el software libre. Al final la mayor parte de los jugadores nunca han sabido programar, compilar ni debuggear, ni les ha interesado lo más mínimo.

El ambiente de los juegos de distribución gratuita, y sobre todo los juegos más puramente personales, es muy distinto al de los servicios de internet, donde la presencia del software libre es enorme (Apache, MySQL, PHP). En los proyectos grandes, mil ojos ven más que uno, y la filosofía del software libre funciona a las mil maravllas. Pero, ¿qué pasa cuando quieres hacer juegos diminutos, personales, artísticos? Vale, sí, la gente ha hecho unos cuantos mods de Passage, pero la aportación de la comunidad a un producto artístico acabado es irrelevante. Y además en este tipo de juegos el reconocimiento viene por otro lado: ya no hay una comunidad militante que te apoya y te da feedback por el simple hecho de hacer software libre. ¿En cuántas conversaciones en blogs sobre Passage se ha mencionado que sea software libre?

Hay juegos de software libre que son grandes proyectos, y muchos tienen una calidad tremenda. Juegos de estrategia como Battle of Wesnoth o la gente que lleva el OpenArena (hecha sobre el motor del Quake III, que fue liberado por ID). También hay juegos libres donde los usuarios hacen escenarios o sprites a cascoporro, como Super Mario War o Neverball. Pero si nos adentramos en el juego “de autor” nos encontramos de todo. Hay gente que da sus juegos gratis pero no libera el código: por ejemplo Pixel, el creador de Cave Story, que sin embargo se lo facilitó al tio que hizo el port para PSP. Kenta Cho sí libera su código. Jason Rohrer en concreto no sólo ha liberado todo su código, sino que el tio es una persona con fuertes principios e intenta vivir con lo mínimo. Pero las donaciones que ha recibido por sus increíbles juegos hasta ahora tampoco han sido muy generosas.

Con Idealism, Rohrer abandona el software libre y utiliza la herramienta GameMaker (quizá la herramienta para hacer juegos más accesible y rápida jamás creada, lo que explica buena parte la apoteósis creativa de cactus). Y el juego trata precisamente de todo este debate: del idealismo que se agrieta y cambia, tras una reflexión que lo deja obsoleto. ¿A quién le importa en la comunidad de los juegos que yo libere el código?, viene a decir Rohrer. La respuesta es evidente. Y amarga.

La bastilla arde

¿Recuerdan Super Mario y la apología de los alucinógenos? No se ustedes, pero los hoygans de todo el mundo sí que lo hacen, para mi desesperación. Si ya el impepinable documento dejaba poco lugar a las dudas, acabo de encontrar la prueba definitiva. Observen este fragmento del anime de Super Mario Bros de 1986. Atención al minuto 6:35 aproximadamente.

Más explícito, imposible.

Que le den otra vuelta de tuerca a la idea de los portales era esperable, pero no deja de ser infinitamente atractivo, siendo la vuelta de tuerca como es, en este caso, jugando con los cambios de tamaño. Que encima sea con recursos de software libre (OGRE3D) le da el cuadruple de atractivo. Y que además le pongan banda sonora de Daft Punk no tiene precio.

Visto en Vida Extra. Vaya peazo descubrimiento, Rafa.

¿Conocen el dominio de Aperture Science ? La gente de Valve ha hecho una página la mar de curiosa donde únicamente sale un prompt de consola al más puro estilo DOS (más concretamente glaDOS v1.09).

En primer lugar hay que introducir el LOGIN, usando para ello cualquier nombre de usuario y “portal” como contraseña. Tras probar todos y cada uno de los comandos, descubriremos gracias a la ejecucion de DIR que disponemos de un punto EXE, APPLY, que nos llevará a un cuestionario completamente pasado de rosca.

Pero hay más. ¿Conocen la habitacón 17, verdad? La del cubo de compañía, obviamente. Cómo olvidarla. ¿Se habían fijado bien en los escritos de la pared en la sala escondida?

Aperture

Efectivamente. El misterioso login y password que aparece ahí (cjohnson / tier3) sirven precisamente para este misterioso dominio. Si nos logeamos con él, podremos acceder a otro .EXE, NOTES, que nos llevará nada más y nada menos, que a la historia de la compañía.

Amo a Valve. Hasta haciendo marketing viral se salen.

Audiosurf scoreboard alert - Dethroned: praise you

You used to have the worldwide best score for: praise you by fatboy slim

Now the Audiosurf player ‘Andyh2k8′ has beaten you. Get back in the game and reclaim the top spot!

View High Scores for praise you by fatboy slim

Nunca había sido el mejor del mundo. Lo he sido por un rato. Me arrebataron el puesto.

rankingmondialpraiseyou.JPGY lo recuperé…

Todo el mundo suele tener crisis de estas. Pero no se asusten: no, no me voy.

Escribí mi primer post hace más de 4 años, cuando no tenía ni pajolera idea de qué coño era blogger o wordpress, y lo hice en html a pelo. Estuve 6 meses sin tener ni puta idea de que existía software ya hecho para eso. Yo simplemente descubrí el blog de Kapa y me fascinó. Tanto el sistema de diario digital como aquella atmósfera místico-psicológica y friki que impregnaba el tío a su blog. Y la gente que pasaba. Por aquel entonces yo estaba trasteando con el html, el photoshop y el css en unos continuos ataques de inspiración fruto del consumo crónico de cannabinoides, el típico en cualquier universitario de primer ciclo. Dibujos, relatos, propaganda política sin pies ni cabeza, diseños webs imposibles llenos de gifs animados…todo un galimatías verdaderamente adorable.

Aquella época y aquella blogosfera que yo conocí no tenía nada que ver con lo que es ahora. La gente que leía era capaz de usar realmente el invento como verdaderos diarios, puertas abiertas sin ningún pudor a las intimidades más profundas. Pero aquello no era todavía feudo de canis y hoygans, sino todo lo contrario: fascinantes webs con diseños tan atractivos, mágicos e intransferibles, como artesanales y primitivos. Huevoluciona es el ejemplo perfecto de lo que fué aquella época. O el primer blog de Xanfarin, -al que llevo años sin leer-, que a tanta gente cautivó a base de temaje de Discworld y posts exquisitos. Obviamente, a la vez surgían blogs tal y como los conocemos ahora, que siguen aún ahí en la brecha, pero el mundillo bloguero por el que yo me movía era muy distinto. Mucho más personal, interesante y fascinante. Y ahí, en ese submundo donde lo mismo se hablaba de Alan Moore que de Jüng, donde la gente escribía con una pasión sus crónicas de viajes (reales y químicos), fue donde tuve mi primer blog real. Kapa me acogió en su servidor casero, y con una primitivísima versión de GreyMatter pasé a postear como Dios manda.

El acontecimiento que hizó romper mi cascarón de la post-adolescencia vino más o menos a la par con una de las cosas que estremeció un poco aquel mundillo bloguero por el que me movía: los atentados del 11-M. Yo viví aquellos tres días de marzo enganchado al ordenador, viviendo la noticia al minuto, comprobando las nauseabundas mentiras y manipulaciones de unos políticos desquiciados, enfermos de poder y engañados por su propia propaganda. Prensa extranjera, posts en los foros… y rencor. La política se hacía demasiado presente, algo serio. La famosa crispación nacía de las entrañas de la estación de Atocha y aquel buen rollo, irrecuperable, se fué al carajo con la primera irrupción de un troll losantiano. La realidad llamaba a gritos a la puerta de aquella idílica blogosfera que yo conocía, y la transformó, vaya si la transformó. El 11-M fué lo que me llevó hasta escolar.net, momento en el que descubrí la “primera división” de blogs en castellano, casi a la vez que la movida bloguera explotaba por completo. Y llegó la inundación, la masa. La blogosfera se llenaba, básicamente, de pajeros nenes de papá de las NNGG que abrían blogs clónicos imitando a Jiménez Losantos y chupándose las pollas unos a otros, los equivalentes pancarteros izquierdistas que hacían el contrapeso, y los imitadores de David Bravo que empezaban la moda del copypaste con las noticias anti-SGAE y el talibanismo pro linux.
Poco después Kapa cerró el chiringuito, y me mudé a bitácoras.com. Y reclutando a unos cuantos colegas para seguir el espíritu de la alcachofa, logramos mantenernos en el medio de aquella vorágine sin control, equilibrando unas visitas bastante decentes con los posts dadás y en el que el estilo de posteo íntimo daba los últimos coletazos antes de desaparacer por siempre. Fué en aquella época donde recuperé mi afición a los videojuegos, gracias, en parte al maravilloso y mágico mundo de selectparks. De los experimentos artísticos al desarrollo amateur, aquel descubrimiento daba por fin sentido a mi desorientación total frente a la dureza de la carrera de informática, y poco a poco fuí metiéndome otra vez de lleno en el hardcorismo y el interés por la industria. Primero cayó una Dreamcast de segunda mano, luego salió la DS y… aquí estamos ahora. Descubrí el fabuloso mundo de los blogs especializados: Gamerah, o los de Tones, Pengo y DonDepre. Prácticamente ví el nacimiento de Anait, o del blog de Manu. O, coño, que se me olvidaba: el del YouTube. ¿Se acuerdan de cuando no existía? Pues no hace tanto.

Y básicamente esa es la historia hasta que me hice con servidor y dominos, hasta los cojones de las caídas de bitácoras.com, y abrí Mushroom Corporation, lo que ustedes están leyendo. Sin quererlo, entre que los videojuegos ocupaban la mayor parte de mis posts y mi tiempo libre iba mengüando, Alcachofa Corporation pasó a estado vegetativo en su nuevo y lujoso hogar. La cuestión es que a los poquitos meses de abrir el blog dedicado exclusivamente a los videojuegos, entré en Anait como colaborador y…me piré de erasmus.

Año y medio después, ya de vuelta, en estas estamos. Los blogs me han hecho conocer gente interesantísima, me han hecho aprender infinidad de cosas, descubrir artistas, juegos, músicos, películas… Me han dado un puesto de colaborador en una revista impresa, y aunque mi objetivo nunca ha sido el de ser periodista sino el de poder llegar a ser desarrollador, es algo que me enorgullece y me divierte a partes iguales. Ahora bien…quiero recuperar Alcachofa Corporation y sacarla de su letargo. Son tres frentes hablando de videojuegos (esto, Anait y Xtreme) y no veo mucho sentido a este blog. De hecho si hubiera sabido que Xavi y Pep me iban a fichar como redactor de Anait, no lo hubiera abierto. Hubiera seguido con un blog generalista, mi querida Alcachofa Corporation, hablando de videojuegos entre otras muchas cosas de las que ya no hablo y me apetece seguir hablando. Pero esa es otra: hay que empezar Alcachofa Corporation de cero. Podría usar las visitas de este blog para retomar aquello aquí, pero tengo el otro dominio con su servidor muerto de la risa. Y sería como traicionarme a mí mismo. Tampoco me apetece mendigarme por ahí a comentar para que la gente pinche el enlace en mi nick o dar la brasa con los intercambios de links a la gente. Es algo que no hice cuando esto era algo casi familiar, mucho menos lo voya a hacer ahora. Más bien lo que me apetece es lo contrario: dar rienda suelta a mis piradas de olla. Como en los viejos tiempos.

Lo que pretendo decir con este post, carajo, es que no tengo tiempo para nada. Y como no tengo tiempo para nada, voy a empezar de cero, despacito y con buena letra. Pero por donde tuve que empezar desde un principio: poniendo a punto mi otro blog, que lleva 15 meses muerto. Y eso no se cuanto me va a llevar, quizá meses. No se qué coño voy a hacer con él, tampoco, puesto que no soy el mismo que entonces, no sólo por el síndrome post-erasmus. Pero aunque nunca he abandonado el ejercicio de la escritura, creo que mi creatividad ha ido cuesta abajo y sin frenos, y además me he visto absorvido, como un novato, por la puñetera pérdida de tiempo de foros y blogs de los que hace 4 años huiría despavorido. Quiero volver a dibujar, quiero meterle caña al bajo, quiero hacer mis jueguicos chorras… y realmente no tengo tiempo para ninguna de esas cosas. Tengo mis últimos exámenes de febrero (espero) y además…

me acabo de comprar el Mass Effect.